今日も明日もオオタチ日和

七つの星の、光の魔法

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ポケモンシングルレート(故)に潜っていたオタク。

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<戦績>

oras

S17...最高最終2018(ポリクチ)

sm

S2...最高2086(カバリザ)

usm

S11...最高最終2117 / 27位蜘蛛グロス

S16...最高2171最終2119 / 15位グロスゲコ+化身ボルト

S17...最高2112最終2067 / 21位(蜘蛛グロス

剣盾

S2...最終252位(ドラパエルフ

S2...最終55位(同上)

S16...最終7位(ザシアンミミッキュ

S33...最終54位(ザシアン黒バド

SV

S3...最終82位(カバカイナカミ

 

サムネカガリ

f:id:goomycarona637:20191124005049j:plain

【S3使用構築】巡彩カバカイナカミ【最終82位】

 

拙記事を開いて頂きありがとうございます!

ぐーみー(@ten_nami_ten)と申します。

 

先月、自身がシーズン3において最終2桁を達成することができた構築について書き殴っていきます。

 

 

 

 

 

<戦績>

 

TN AtsukoKagari:最終82位 / 129勝78敗

 

 

<並び>

 

 

 

 

<構築経緯>

 

パラドックス環境を考察した際に、セグレイブの「対面(=純粋な1対1の撃ち合い)性能」の高さにまず目が止まり、はじめにセグレイブを主軸として採用することを考えました。

しかし、「巨剣突撃のデメリット効果」「連続技・先制技の存在」等から、ミラーを突き詰めるのが至極困難であると感じたため、「高使用率必至のセグレイブに強いポケモンや立ち回りを多く採用し、隙の少ない構築を組む」というアプローチで今環境を戦っていくことに決めました。

 

そこで注目するに至ったポケモンが、今環境で新たに追加されたポケモンであるテツノカイナ

セグレイブのテラスを誘発しやすいタイプでありながら、「猫騙し」を撃つことで一旦様子見ができる点に魅力を感じました。

また、奇しくもセグレイブと同様、「突撃チョッキ」を持つことで物理特殊満遍なく撃ち合いができるのも良いところ。構築の組み始めにふさわしい貫禄だったため、まず1体目に採用しました。

 

テツノカイナが明確に不利を取るポケモンとしてカイリューミミッキュが挙げられるため、2体目にはそれらに強いカバルドンを採用しました。

 

テツノカイナとカバルドンを併せて選出するにあたって、3体目にはフィニッシャーが欲しいと考えました。

・古代活性によって切り返しに十二分なSを確保することができる

・欠伸と相性の良い身代わりからの積みを展開できる

・サイクルをゴリ押ししてくる逆鱗や、フィニッシャーを仕留めにくる神速を無効化できる

上記等の点から、3体目としてブーストエナジー持ちの身代わり瞑想ハバタクカミを採用し、この3体を基本選出としました。

Dが硬い初手駒、Bが硬いクッション、受け駒を起点にできるフィニッシャー、というバランスの良い選出に仕上がったと思います。

 

2月中旬頃に潜り始め、この3体を固定枠として潜っていた際に、

・基本選出で妖の一貫が切れておらず、眼鏡ハバタクカミのゴリ押しが辛い

・瞬間火力が高い駒が居ないことから、積みを無効化してくる天然持ちやコノヨザルの突破が難しい

という問題点に気づき、4体目に眼鏡テツノドクガを採用しました。

 

ここまで地面や水に対してプレッシャーを与えられる初手駒を採用しておらず、カバルドンや水ロトムスタートの展開を睨めていなかったため、5枠目に襷マスカーニャを採用。

最後に、地面の一貫を切れて選出圧もある、幅広い受けに選出できる隠密マントカイリューを採用して構築が完成しました。

 

 

 

<単体紹介>

 

テツノカイナ@突撃チョッキ(テラス:ノーマル)

特性:クォークチャージ

性格:意地っ張り

実数値(努力値):231(12)-209(236)-139(84)-*-110(172)-71(4)

雷パンチ/ドレインパンチ/猫騙し/冷P

技は以下の順で採用しました。

猫騙:相手の行動を確認できる技として。お祈りテラスに頼らざるを得ない場面を少しでも減らしたい気持ち。

ドレインパンチ:優れた耐久値と相性の良い吸収技。

冷P:幅広く選出できるよう技範囲を広く取りたかったため採用。地面セグレイブへのダメージも意識。

雷P:ハバタクカミへの確定数が変わる「ワイルドボルト」と悩みましたが、反動を嫌ってこっちに。

 

○Aライン

11n(努力値振りの効率が良い)

猫騙し+ドレインパンチ(等倍)+冷P(抜群)でH213B113セグレイブが96.48%で落ちる

雷P(=抜群ドレインパンチ)でH205B172アーマーガアが確定2発(50.7~61.4%)

→相手の様子見羽休めに対して一旦ドレインパンチを押せます。

雷PでH163B115サーフゴーが乱数2発(78.1%)

→ かなり有利対面なためこの乱数で気になりませんでしたが、A210以上で乱数が10%程ずれます。

○B方面ライン

A182ガブの地震+鮫肌ダメージ*2が超低乱数1発(6.2%)

A216珠セグレイブの巨剣突撃(1↑)が乱数1発(31.2%)(目安)

○D方面ライン

AとBの調整後、できるだけ高めに設定

C211テツノドクガの炎テラスオバヒを確定耐え

○Sライン

端数。同族にドドゲザンやマリルリがいるため、ちょっぴり振っておくとお得。

 

構築の軸その1。

攻撃が高い駒・特攻が高い駒が両採用されがち(例:セグレイブ+ハバタクカミやテツノドクガ)な現環境において、幅広く打ち合える初手駒としての価値は非常に高かったです。

単に撃ち合うだけなら襷を持つだけで良いのですが、単なる対面選出のみならずサイクル選出にも組み込めるのが突撃チョッキ持ちの良いところ。

テラスタイプはノーマルで採用。弱点が1つしかないため、相性によって突破されるリスクを大幅に抑えることができます。また、猫騙しにテラス補正が乗ったり、元タイプが鋼半減なため霊技を押してくるサーフゴーの不意を突けたりと、細かいところで光るものがありました。

技構成については正直かなり悩みました。猫騙しを採用することによって、技範囲(地震や冷Pの採用)と対面操作(ボルチェン)の一方しか選択することができなくなったためです。特にボルトチェンジは、性格補正と個体値を駆使してキョジオーンの下を取ることで、隠密マント抜きでの対策たりえる魅力的な技だったのですが、今回このポケモンを「軸」として採用している以上、技範囲を犠牲にして選出機会を削ってしまうのは本末転倒だろうと考え、猫騙しを採用しつつ極力技範囲を広く取ることにしました。

実際冷Pの選択は正解だったと感じていて、カバの砂でマルスケを剥がしておくことでカイナを出口にカイリュー入りのサイクルを突破することができたり、安易なガブリアス引きを咎められたりと、分かりやすい技として様々な場面で活躍してくれました。

 

 

カバルドンゴツゴツメット(テラス:水)

特性:砂起こし

性格:腕白

実数値(努力値):215(252)-132(0)-187(252)-*-92(0)-68(4)

地震/氷の牙/欠伸/怠ける

欠伸/怠ける:物理受けとしての役割を担わせるため確定。

地震:タイプ一致威力100デメリット無しのすごいやつ。

氷の牙:役割対象のカイリューガブリアスを意識して。

 

○B方面ライン

特化

○Sライン

他で削った後にカバを殴る展開が無くは無さそうだったため端数はここに。

 

構築の軸2。

カイナが不利気味なカイリューマルスケを交代するだけで剥がすことができ、欠伸による流しも可能で、瞬間回復技もあるというアイデンティティの塊のような物理受け。

砂起こしによってミリの相手を削り切ることができるのも魅力のひとつ。他で襷ラインまで削った相手に後投げするだけで遂行できるのが本当にすごい。長年愛され憎まれるポケモンである所以がよく分かります。

アイテムはサイクルにおける削りを意識したゴツゴツメット。逆鱗、クイックターンや蜻蛉返りを「撃たれているだけで」仕事できるのが良い感じでした。また、火力に乏しいカイナが不利を取るコノヨザルに対して、取り敢えず後投げして地震を押しておけば、1:1ないし赤ラインくらいまでは押し込める点も重宝しました。

テラスタイプはイルカマンやセグレイブ意識の水。サーフゴーやジバコイルの鋼技も半減で、撃ち合う選択肢を取ることができるのもgood。終盤は身代わりビルドを積んでくるイルカマンが増えていたため、クイックターンが見えてない間は警戒を怠らないこと、イルカマン交代に合わせて地震を押すことでダメージを蓄積させることを心がけていました。

技構成は地震/欠伸/怠けるまでは確定として、ラス1の枠は初期案では氷の牙→最終日数日前からヘビーボンバー→最終日夜に結局氷の牙に戻しました。欠伸による対面操作からハバタクカミへの交代際に刺せるという点で、ヘビボンも物凄く悪い選択肢という訳ではなかったのですが、カイリューに対する威力が40しかなく、物理受けとして本末転倒になってしまっていること、テラスタイプがフェアリーを半減するわけでもなく、ハバタクカミと「偶発対面で積極的に撃ち合う」ことはないことから、結局外れていきました。

余談ですが、あまり使うのが得意ではないポケモンだった(ランドロスの方が好き!)ので、今回ちょっぴり苦手を克服できて嬉しかったです。

 

 

ハバタクカミ@ブーストエナジー(テラス:鋼)

特性:古代活性

性格:臆病

実数値(努力値):133(20)-*-102(212)-172(132)-156(4)-190(140)

シャドボ/ムンフォ/瞑想/身代わり

ムンフォ:撃ち合い性能を意識した最大打点の一致技(ドレインキッスは不採用)。

シャドボ:ムンフォとの範囲補完がすごいやつ。

瞑想:フィニッシャーとして詰め切るために積み技を採用。

身代わり:受け駒の状態異常や塩漬けを躱しながら積むために。

 

○B方面ライン

A121キョジオーンの塩漬けで身代わりが超低乱数(6.2%)で割れる

A204鉢巻カイリュー地震が超低乱数1発(6.2%)

○Cライン

余り

○D方面ライン

C187ハバタクカミのシャドーボールを確定耐え

○Sライン

最速トドロクツキ+2

 

構築の軸3。

ほぼ全ての試合でこのポケモンを後発に置いていました。あのミミッキュと同じ霊/フェアリーという優秀な範囲に加えて、受け駒を起点とした詰め切りまでできるので、基本的に選出して腐るということがありません。

テラスタイプはフェアリー技を半減できる鋼。眼鏡ハバタクカミに序盤のサイクル駒が押し切られた場合に、後投げから瞑想の起点にすることができます。元々抜群の鋼タイプを半減で受けられる点も非常に優秀。攻撃的なサイクルに採用されがちなチョッキジバコイルハッサムを返り討ちにすることが可能です。

構築における要素埋めとして優れたタイプを持つこともあり、現環境においては積極的に採用したい1体であると思いました。

 

 

テツノドクガ@拘り眼鏡(テラス:炎)

特性:クォークチャージ

性格:控えめ

実数値(努力値):155(0)-*-88(60)-209(236)-130(0)-157(212)

炎の舞/オバヒ/ヘドウェ/寝言

オバヒ:殴り合いを制し、サイクルを潰す。基本的にこれをポチポチする。

炎の舞:追加効果によってハピラキの受け切りを許さない優秀な一致打点。

寝言:ここまで眠りの一貫を切れていなかったため採用。欠伸サイクルを崩す始点にもなる。

ヘドウェ:寝言ガチャの純度を上げるために一致技。水タイプやカイリューに交代読みで押せる技としても優秀。

 

○B方面ライン

A136コノヨザルの威力150憤怒の拳が超低乱数1発(6.2%)

C185サーフゴー、C187ハバタクカミのサイコショックを確定耐え

○Cライン

11n、できるだけ高く

○Sライン

最速90族(コノヨザル等)抜き

 

ここからは補完枠。

瞬間火力の高い駒として、キョジオーン+アーマーガアを始めとして多くのサイクル構築に選出しました。また、素早さに補正を掛けなくても中速(80〜90)のラインを抜けているため、通常のスタンに対する選出率もかなり高かったです。対サイクルを意識したポケモンでありながらも、構築の隅で腐らないのが素晴らしい。

フェアリーを1/4に抑え込めるタイプも優秀で、テツノブジンやハバタクカミに対してドクガバックの選択肢をチラつかせられるのが、構築単位の要素として良かったように思います。

後述のマスカーニャの叩き落とすで相手のチョッキを剥いで炎の舞を押す動きを、襷枠が撃ち合いに負けた際のケアムーブとしてよくやりました。殴る+αで上振れ要素があるポケモンはいつの時代も強いですね。

 

 

マスカーニャ@襷(テラス:草)

特性:新緑

性格:意地っ張り

実数値(努力値):151(0)-178(252)-90(0)-*-91(4)-175(252)

トリックフラワー/叩き落とす/ローキック/挑発

トリックフラワー:地面や水に圧を掛けられる枠としての採用なので、確定。

叩き落とす:あらゆる後投げに対して腐らない性能が、初手の襷枠と噛み合っているため採用。

挑発:最高の起点回避技。抜群技を耐えて欠伸で流してくるカバルドンやヘイラッシャにも有効。

ローキック:トドロクツキが増えてきて格闘打点が欲しくなったため採用。積みと殴りに対する中間択としても優秀。

 

○Aライン

特化

○D方面ライン

タイプ上、特殊水技や霊技を受ける機会があることを鑑みて端数はこっちに。

○Sライン

準速

Sを落として唯一困りそうなミラー対面はローキックで解決するため。

テツノブジンは不意打ちが無いと対面勝つ土台にも立てないため非考慮。

 

水・地面に一致打点を持つポケモン、1体は入れたいよね枠。

ここで襷枠を採用することで、対面寄りの選出に大幅にバリエーションが出たため、大正解な選択だったと思います。

あまり積極的にサイクルしたいポケモンではありませんが、テツノドクガとの相性補完が優秀で、セグレイブの氷技やコノヨザルの格闘技、サーフゴーの格闘 or 鋼技等に対してドクガを後投げする動き、サイコショックで拘ったハバタクカミに対してマスカを後投げする動きがしばしばありました。

プレイングの幅が問われる今作において、こう言った「小手先のサイクル」を構築にいくつ内包できるかはとても大事ですね。

 

 

カイリュー@隠密マント(テラス:ノーマル)

特性:マルチスケイル

性格:穏やか

実数値(努力値):191(196)-*-116(4)-116(4)-165(236)-109(68)

炎の渦/竜星群/アンコール/羽休め

炎の渦/アンコール/羽休め:キョジオーンの裏の幅広い受け駒に対応するため、この3枠は確定。

竜星群:竜(特に同じような型のカイリューミラー)やロトム意識の特殊で拘らない高打点。

 

○HP

16n-1(定数ダメージ意識)

○D方面ライン

11n

キョジオーン+テツノドクガの並び意識でできるだけ高く

○Sライン

12振りFCロトム抜き、気持ち程度のミラー意識

 

塩漬けに対して後投げをするという選択肢が取れないのは微妙だという考えに基づいて、一応採用した隠密マント。

採用したこと自体に後悔は無いですし、持たせるポケモンの選択もベストだったと今でも思っているのですが、選出機会は乏しいと言わざるを得ないのでうーん......って感じです。

キョジオーンを分かりやすく対策できるアイテムが存在する、でも間違いなく構築のパワーは下がる......「偉さ」と「パワー」のトレードに頭を悩ませる余地が”できてしまう”という点で、非常に難しいアイテムだと考えています。

技構成の採用経緯は上記の通りですが、努力値振りが対ドクガを意識したものになっている以上、竜星群の枠は地震が正解だったと思います。2/26にそのことに気づいてどっかのタイミングで差し替えようと思っていたところ、例のレンタル作成時にレポートを書くアプデが来てしまい、A個体値低めの個体に王冠を使ってしまうのが勿体なかったので変更無しで走り抜けました。#テラピース廃止 #ニート推奨ゲー #ログインボーナスと課金要素が無いソシャゲ

 

 

 

<選出例>

 

基本選出

対面選出①

対面選出②

初手駒+クッション@1

//

キョジオーンに厚く

もっと厚く

厚くはないけど一応見てはいる

/

 

 

 

<あとがたり>

 

とりあえずSV初の最終2桁を達成できたのでひと安心。

1桁もいずれ狙いたい......のですが、野心溢れるプレイヤーが蠢くこのゲームで勝ち上がることの大変さを再認識したので、とりあえず今は休みたい気持ちでいっぱいです......。

他に支障をきたさないよう己を律して、のんびりやっていきたいですね。

 

 

 

<Special Thanks>

 

主軸「カバカイナカミ」の原案者であるりむ(@rimupoke)さん

 

今季一緒に構築を煮詰めて頂きました。

また、りむさんにお願いして軸に関する記事を投稿して頂きました。

拙記事より詳細に軸の成り立ちについて触れられているので、是非お読みください。

カバカミカイナ - NEO THEORY FANTASY

 

 

 

<レンタル>

 

 

【S33使用構築】紡葉ザシバド【最終54位】

S33お疲れ様でした!

 

 

<戦績>

 

TN dialogue:最終54位 / 101勝58敗

 

 

<並び>

 

 

 

<構築経緯>

 

竜王戦ルール(伝説1体)でも愛用していたザシアンf:id:goomycarona637:20210403002458p:plainから構築をスタートすることとしました。

型は、折角なら今までのノウハウを使い回したいと考え、当時結果を残すに至らなかった慎重HDベースの剣舞にしました。

 

このザシアンの長所は、

珠サンダー、襷黒バド、珠以外のオーガ対面で不自由なく動ける→攻め寄りの構築に対して初手置きしやすい

珠特化イベルのD熱風をステロ込みで耐える等、特殊アタッカーに対する後手の捲り性能も高め

また、短所としては、

AもSも無振りに近いため、ザシアンミラーに非常に(多分現存する型の中で最も)弱い

技範囲が最小限に絞られているため、崩しのメインを任せるには心許ない

ことがそれぞれ挙げられます。

 

これらを踏まえた上で、2体目の伝説枠には「気合の襷」持ちの黒バドレックスを選びました。

高い対面性能、削れた相手に対する黒の嘶き→ザシアンが初手で取った主導権を維持するのに向いている

ゼルネやイベル等、展開によっては不利を取ってしまう相手にザシアンが強い

ザシアンミラー負けを、黒の嘶き+行動保証(倒すor積みが選択可)によってアドに変えることができる

ラキヌオー、ポリ2ガエン絡み等に対して、(単体での突破は難しいにせよ)崩しの始点を作ることができる

 

次に、ザシアンミラーにおいて「突っ張り」のみではなく「引き」からも展開を作れるようにしたいと考えました。

ザシアンミラーは、特性:不撓の剣の発動順で「どちらが有利か」が対面した瞬間に分かってしまうため、有利側が常に択(「突っ張り」への殴り、「引き」への交代読み、あるいは両方に対応した剣舞)の主導権を握ります。

なので、不利側覚悟のこちらとしては、対面時の選択肢を幅広く取ることで、相手側の安易な行動を制限したい......という考えです。

この希望を叶えてくれる欠伸ヌオーを3枠目に採用しました。

 

ここまで組んでみて、

・相手の欠伸展開を切る術が無い

・ザシアン軸の天敵であるラキヌオーに対して、対抗し得る手段を増やしたい

・上記を満たしつつ、汎用性の高い対面駒が欲しい

と感じたため、各条件をふんわりと満たす珠身代わりバトンサンダーを4体目に採用しました。

 

残り2枠についてですが、構築力と時間両方が足りず、残りの条件(下記)に対する最適解を見つけ出すことができませんでした。

メタモン(コピー元:黒バド)に対する引き先

・ホウオウダイナ+バンギヌオーへの対抗手段

・霊獣ランドへの誤魔化し・牽制の充実

・欠伸展開に対する誤魔化しの充実(できれば)

・ヌオー以外のメタモン(コピー元:ザシアン)に対する引き先(できれば)

本記事では、最も使用期間が長かったについて、【個体紹介】欄で触れることとします。

 

 

<個体紹介>

 

f:id:goomycarona637:20210403104231p:plain
ザシアン@朽ちた剣

特性:不撓の剣

性格:慎重

実数値(努力値):199(252)-191(4)-136(4)-*-181(236)-170(12)

巨獣斬/じゃれつく/電光石火/剣舞

技構成は以下の順で決めました。

巨獣斬:ザシアンをザシアンたらしめる技なので確定。

電光石火 剣舞剣舞後の巨獣斬+石火でダイマ珠サンダーを縛るのが型のコンセプトなのでこれらも確定

じゃれつく:サンダー、カイオーガゼクロム等、鋼技を半減してくるポケモンに通す技として採用。スカーフオーガの威力150潮吹き+じゃれが入った後の潮吹きを耐えるのもお洒落。

 

○Aライン

巨獣斬(3↑)+石火(3↑)でH165*2B106サンダー(ダイマ状態)を高乱数(91.79%)

じゃれつく(1↑)でH197B150サンダーを超高乱数2発(98%)

 

○B方面ライン

A168エースバーンの火炎ボールが超低乱数1発(6.2%)

A197霊獣ランドロス地震を確定耐え

 

○D方面ライン

C177珠サンダーのD暴風+D熱風が乱数(17.18%)

C194珠サンダーのD暴風+D雷を確定耐え

C217黒バドのアストラルビットが確定3発

C202オーガの雨下潮吹き(威力150)じゃれが入った後の潮吹きをおおよそ耐える

C222珠ディアルガのDオバヒが超低乱数1発(6.2%)

 

○Sライン

最速ガブリアス+1

 

伝説枠その1。

火力や技範囲、絡め手回避(身代わり)等を犠牲にしてまで得たかったのは、「初手への置きやすさ」。ザシアンというポケモンの性質上、相手のダイマックスにぶつけるのが最も強い運用であると考えています。故に、後発にザシアンを置く前提の構築は、相手の初手ダイマックス展開にザシアンを合わせられないため避けたいと思いました。そこで、一般枠の中で最も強いダイマックス枠であるサンダーに対して行動しやすい型を選択しました。

D暴風+D熱風は上から3つ切りくらいの乱数で甘えていますが、個人的に3つ切りまでは許容していること、ガエンの存在がダイバーンを気持ち牽制してくれることから良しとしました。今回は不採用ですが、ラグラージトリトドンガマゲロゲといったD厚めな型も多い半減枠を忍ばせておくと、より勝てる試合が増えると思います。

多くの特殊アタッカーとの対面で一旦剣舞から入れたり、相手の「この対面は勝てる」「これは落とし切れる」といった想定を覆して試合のペースを握れるのが非常に強力でした。

反面、受けや嵌めに寄った構築にはどうしても不利を取ってしまうので、構築単位でのケアが難しい型であるとも感じました。

 

 

黒バドレックス@気合の襷

特性:人馬一体(緊張感+黒の嘶き)

性格:臆病

実数値(努力値):175(0)-81-101(4)-217(252)-120(0)-222(252) ※A個体値0

アストラルビット/サイコショック/破壊光線/悪巧み

アストラルビット:つよい。

悪巧み:すごい。

サイコショック:ラッキー、サンダーが誘うHDポリ2への打点として採用。

破壊光線:ダイアタック媒体。ダイマ時のタイマン性能の向上と悪タイプへの打点として採用。

 

○Cライン Sライン

気合の襷によって、耐久ラインに拘らず行動保証がなされているので、特化

 

○B方面ライン

アナライズポリ2のイカサマ+ステルスロックが乱数(18.7%)

 

伝説枠その2。

構築の軸であるザシアンの歪みをカバーする苦労役としての採用。最終日ギリギリになって初めて触るポケモンでしたが、元々のスペックの高さから十二分活躍してくれました。

このポケモンを使う前は、環境にバンギラスが跋扈していることをあまり意識できておらず、無理矢理後述のテッカグヤを通す、ザシアンの剣舞で相手のダイマを誘発して何とかするような展開にしばしば至ってしまったのが心残りです。破壊光線の枠をリフストにして、少しでも単体での崩し性能を上げた方が良かったかも。

 

 

ヌオー@残飯

特性:天然

性格:腕白

実数値(努力値):201(244)-106(4)-147(228)-*-86(4)-59(28)

地震/欠伸/身代わり/自己再生

欠伸:「引き」からの展開を作るために採用した枠であるため確定。

自己再生:有象無象への受け、様子見のために採用。

地震:ザシアン、オーガに対する最大打点として。

身代わり:ザシアンヌオーを単体で詰ませることができる。ラグラージ展開を阻害できる副産物付き。

 

○B方面ライン

A244ザシアンの特化じゃれつくが確定3発(残飯による回復抜き)

 

○Sライン

最遅ラグラージ+1

 

ザシアン使いが最も忌み嫌い、最も信用しているポケモン(クソデカ主語)。

型は、個人的に扱い慣れている身代わり持ちとしましたが、構築単位でエースバーンが重くなってしまったので、ここの枠は守るにした方が良かったかもしれません。最終日になっても構築が完成せず、調整しながら潜る羽目になったせいで、今回こんな感じの後悔が多め。もっと時間を有効活用できるようにならねばだとか、そもそも手早く構築できるようにならないとだとか、盤外でも反省が多いシーズンとなりました。

 

 

サンダー@命の珠

特性:静電気

性格:控えめ

実数値(努力値):165(0)-*-123(140)-176(116)-110(0)-152(252)

ライジングボルト/暴風/身代わり/バトンタッチ

暴風 :誰もを不幸にするが、誰もを幸せにしうるバカ技。

ライジングボルトダイマ時に高い打点が欲しかったため採用。雷は全技命中不安になるのが嫌すぎて見送り。

身代わり:欠伸をはじめとした状態異常技回避のために採用。

バトンタッチ:後発にS上昇や身代わりを届けることのできる技。ラッキーに対する立ち回りを増やすために採用。

 

○Cライン

11n

D暴風+DライジングボルトでH199D136ザシアンを確定

DライジングボルトでH165D110サンダーを確定1発(165~195ダメージ)

 

○B方面ライン

身代わりがA130ラグラージクイックターンを乱数耐え(75%)

A244ザシアンのじゃれつく(1↑)が乱数1発(43.7%)(目安)

 

○Sライン

同族ミラー、準速イベルタル意識、1↑時にザシバドを抜いておきたい、などなどでぶっぱ。

 

雑に強かった枠。珠で運用するのは何だかんだ初めてかもしれない。

ラッキー後投げに対して、ダイマ最終ターンにダイサンダー→身代わり→バドにバトンと動くことで、2ターン歌うに怯えず悪巧みする動きがそれなりに強かったです......が、+4ショックではHBラッキーを30%強でしか倒せないわ、シャドボ持ちとそれなりに当たるわで超推奨ムーブというわけでもありませんでした。1発被弾かつ沢山寝なければ大丈夫だし、狙えそうなら通しにいっても良いかな〜......位の信用度。

ただ、ダイマックスで暴れた後ザシアンに繋いで展開を咎める、擬似蜻蛉返りとして使うなど、活躍の機会は多かったため、この型にして良かったなと思っています。

 

 

ガオガエン@突撃チョッキ

特性:威嚇

性格:意地っ張り

実数値(努力値):201(244)-165(116)-111(4)-*-126(124)-83(20)

フレアドライブ/DDラリアット/瓦割り/蜻蛉

蜻蛉:クッション運用する際にはどうしても欲しい技。

フレアドライブ:反動が痛いものの、瞬間火力を評価して採用。

DDラリアット:黒バドに対する遂行速度を意識して。

瓦割りダイマ適性を高めるため、申し訳程度の壁対策として採用。バンギやミラー対面での貴重な打点でもある。

 

○Aライン

11n

DフレドラでH197B135ザシアンを超高乱数1発(93.7%)

同上でH199B136ザシアンを乱数1発(75%) → 耐久厚めの個体でもこの位の乱数なら......と考え許容

 

○B方面ライン

A191ザシアンのじゃれつくが乱数2発(12.8%)(目安)

 

○D方面ライン

C217黒バドの破壊光線(2↑)+ステロが低乱数(12.5%)

 

○Sライン

無振りバンギラス+1

 

ザシバドを問わないメタモンへのいなし、及び相手の黒バド受けとして採用。威嚇と蜻蛉によるクッションとしても浅く広く活躍してくれました。

ザシアンも黒バドもダイマックスに依存しないタイプの伝説なので、この枠はあえてダイマックス適性の高い型としましたが、いざ潜ってみると想定以上にサンダーにダイマックスを切る機会が多かったので、結果ちょっと不憫な枠になってしまいました。残飯や厚底ブーツ持ちのようなクッション特化のような型も検討してみたかった......。

ただ、チョッキによる安心感のあるDラインと高めのタイマン性能が功を奏した試合も多く、使用感自体はそれなりに良かったです。しっかり自分の仕事はこなしてくれる縁の下の力持ちでした。

 

 

テッカグヤ@パワフルハーブ

特性:ビーストブースト

性格:控えめ

実数値(努力値):175(20)-*-123(0)-172(236)-121(0)-113(252)

エアスラッシュ/メテオビーム/身代わり/宿木の種

エアスラッシュ メテオビーム 宿木の種:崩し駒として必須の3枠は取り敢えず確定。

身代わり:対低火力への嵌め、状態異常技回避のために採用。詰め筋適性が高いポケモンにはついつい持たせがち。

 

○Cライン

余りでできるだけ高めに

 

○D方面ライン

C177サンダーの10万が超低乱数1発(6.2%)

 

○Sライン

1↑で実数値169=最速100族+2

 

対ホウオウダイナ+バンギヌオー最終兵器のバリスタ

フラットな立ち回りで通すのが難しい型である反面、やどみがによる詰め、メテオビームによる強行突破、エアスラの怯みによるスリップダメージ稼ぎ等、ほぼ全ての受け回しに対して打開策を見出せる点を高く買いました。霊獣ランドやメタモン(コピー元:ザシアン)の牽制ができる見た目なのもgood。

第七世代の頃に対話をぶん投げて暴れ散らかすタイプのポケモンであるメガメタグロスを愛用していたこともあり、それなりに扱えていたとは思いますが、最終日の2桁台には毎試合厳しい立ち回りを強いられたため、終盤に持ち込むにはちょっと心臓に悪過ぎるポケモンだなと思いました。

 

 

<選出パターン>

 

思ったよりアーキタイプが偏らない(ザシオーガ、ザシバド、ホウオウダイナくらいでしょうか)環境だったので、その都度柔軟に(気分で)出していました。

 

対面構築相手にはf:id:goomycarona637:20210403002458p:plain(先発はサンザシのどちらか)を出せるかまず考える、

受け寄りの相手にはorを通す、

メタモン入りに対しては極力を挟む、基本的にこの考えで選出していました。

 

 

<あとがたり>

 

ランクマに取り組んだのが久々なのもあり、択の弱さ、スタミナ不足、メンタル不足、構築力不足、不足不足不足......等の課題点がいつも以上に浮き彫りになっていましたが、無事シーズンを走り抜けることができて良かったです。

特に、先程の【選出パターン】欄の至らなさからひしひしと感じられる「環境への理解不足」については要反省です。しっかり勝てたシーズンである程この欄は浮き浮きで書いてるので、日頃の研鑽が結果に出てしまった月でもあったなと思いました。しかし、諸々至らなさを感じつつも、ああでもないこうでもないと手探りで取り組むのは、初心にかえった心地で結構楽しかったです。ルール自体はそこまで好きではなかったですが。

来季はやらない寄りですが、作品問わず、また取り組む際には何卒よろしくお願いします。

ここまでお読み頂きありがとうございました!

 

 

<Special Thanks>

 

・A0バドレックスを貸してくださった某様

 

 

 

【単体考察】イトケウルガ(ザシ+ノラゴン意識)

f:id:goomycarona637:20180904083455g:plain

ウルガモス@イトケのみ

特性:炎の体

性格:控えめ

実数値(努力値):171(84)-*-115(236)-188(124)-126(4)-128(60)

火炎放射/オバヒ/ギガドレ/蝶舞

 

○Cライン

オバヒでH199D136ザシアンを確定1発

オバヒ(1↑)でH196D101霊獣ランドを確定1発

ギガドレ(1↑)H165D100ウオノラゴンが高乱数2発(94.1%)

火炎放射(1↑)でH199D154(オーガの臆病潮吹き耐え)ザシアンが乱数1発(62.5%)(目安)

 

○B方面ライン

A156ウオノラゴンの頑丈鉢巻エラがみ【後攻】が超低乱数1発(6.2%)

A166霊獣ランドの封じを確定耐え

A191ザシアンの巨獣斬(1↑)が確定3発(目安)

 

○D方面ライン

C146サンダーの暴風が超低乱数1発(6.2%)

 

○Sライン

準速ウオノラゴン抜き

 

 

<採用理由>

 

ザシアンとウオノラゴンが同居している構築に対しても選出候補になりうる炎枠として採用しました。

イトケの発動する・しないではなく、選出できる・できないが大事。

蝶舞のタイミングで後投げされる鉢巻ウオノラゴンを咎めることが出来ます。砂下のウオノラゴンは舞っても抜けないため、挑発化身ボルトと組み合わせて砂ターンを管理しつつ戦っていました。

 

 

<炎技について>

 

既存の耐久振りウルガモスを実際に使ってみた・使われた際、下記2点が弱みであると感じました。

・1舞しても火力が乏しいため、下から封じ等を押し付けられて負ける

・1発で落とせず2耐えもしないため、タイマン性能に欠ける

 

今回の型では、命中安定技の「火炎放射」に加えて、瞬間火力が高い「オーバーヒート」を同時採用することでこれらの問題を解決しています。オバヒの採用によって、無理矢理後投げされるHBランドロスを成敗したり、減少傾向にあったHD以外のザシアンにタイマンで勝てるようになります。

 

 

 

双璧のファイター収録のボルトウルガが好き過ぎる話

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【単体考察】HD蜻蛉化身ボルトロス

f:id:goomycarona637:20210901201858g:plain

化身ボルトロス@残飯

特性:悪戯心

性格:穏やか

実数値(努力値):186(252)-121-91(4)-146(4)-143(236)-133(12)

10万/蜻蛉/挑発/電磁波

 

○B方面ライン

A200ウーラオスの暗黒強打を確定耐え(~177)

 

○Cライン

10万でH197D111サンダーを確定3発

 

○D方面ライン

C217黒バドの眼鏡アストラルビットを確定耐え(~183)

C197ムゲンダイナのダイマ砲が確定3発(残飯*1込み)

 

○Sライン

準速マンムー抜き

 

 

<採用理由>

 

※一部ザシアン軸と組み合わせる前提の記載があるためご注意下さい。

①黒バドに対する行動保証

 

黒バド対面蜻蛉返りから裏を展開出来る枠を探していたところ、このポケモンに行き着きました。

先制電磁波は身代わりによる様子見も許さないため、どのポケモンよりも強烈に交代を誘える点がgood。

また、Dに厚く振ることで万が一居座られていても試合が続く点もチャームポイントです。どれだけ削られても仕事を振れるから悪戯心はすごい。

 

 

②地面枠に対する強力な選出誘導

 

基本的に地面枠が選出される前提でこちらの選出を組み立てることが出来るのが色々と楽

(出されなかったら更に楽)。

各地面枠に対する立ち回りは、以下2パターンの内どちらかで考えていました。

 

1. ボルトと地面の対面を始点に崩していく

2. ザシアンで地面を削って裏のボルト展開を通す

 

 

◯カバ

パターン1。

サンダーと合わせて、挑発を躱しながら砂とボルチェンで削る立ち回りをされることが多い。

こちらはD振り+砂ダメをケアできる残飯持ちなので、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。

サンダーを10万でポカポカ殴った後のザシアンが止まらなくてすごい。

 

マンムー

1。

ザシアンへの与ダメの関係上意地しか居ないので、上から蜻蛉してザシアンを投げていきます

(抜かれたら使うの辞めようと思ってたら、結局一回も抜かれませんでした)。

見えない対面操作は交代読み地震を押されないから強い。

 

◯ランド 

2。

序盤ザシアンに対してランドを使わせた後、ボルト@1で捲っていく展開を意識して立ち回ります。

先発ザシアンで荒らして、裏ボルトノラゴン的な感じ。

 

 

 

<あとがたり>

 

現シリーズが剣盾史上いっちゃん楽しい説

閲覧ありがとうございました(o ・~・)۶

 

 

 

f:id:goomycarona637:20210901201350p:plain

【S16使用構築】憧火ザシアンミミッキュ【最終7位】

S16お疲れ様でした!

 

 

<戦績>

 

TN AtsukoKagari:最終7位 / 76勝29敗

TN ぐみ・〜・:最終19位 / 86勝33敗

 

めでたい!!

 

 

<並び>

 

f:id:goomycarona637:20210401213214j:plain

 

 

<構築経緯>

 

第7世代以前は、「高い打点の先制技やS上昇の積み技を用いて、削った相手を上から縛る」戦法を好んで使用していたのですが、第8世代ではダイマックスの登場によって「上から縛る」状況を作り上げるのが段違いに難しくなってしまいました。

そこで、ダイマックス込みで対面のポケモンを縛ることができるザシアンなら自分が得意とする立ち回りを実現できるのではないかと期待して、ザシアンf:id:goomycarona637:20210403002458p:plainから構築をスタートすることとしました。

また、竜王戦当時からザシアンへのメタとしてメタモンが有効であると専らの評判だったため、

メタモンにコピーされた際に相手の+2巨獣斬を耐えることができれば、立ち回りの幅が広がるのではないか?」

というアイデアを思いつき、調整はそれに準ずることとしました。

 

相手のポケモンをザシアンの圏内まで押し込むための要素として「ステルスロック」は必須であると考え、

2体目にはラグラージf:id:goomycarona637:20210403002621p:plainを採用。

カバルドンもまた魅力的な選択肢ではあったのですが、高速エースと相性の良い「クイックターン」を覚える点、及びメタモンにザシアンをコピーされて「巨獣斬」を押された際にタイプを盾にいなせる点が好きだったのでこちらにしました。

ラグザシアン@1で選出するポケモンに求める条件が、

ダイマックス適性が高い

②ザシアンの弱点である地面の一貫を切ることができる

③ザシアンより先に出しても後に出しても強い

であり、環境最上位ポケモンであるサンダーf:id:goomycarona637:20210403002714p:plainがこれらに文句なしに該当したため採用。

 

一旦ここまでを構築の軸として、以下の通り纏めました。

f:id:goomycarona637:20210403002458p:plain@朽ちた剣 耐久振り:巨獣斬/じゃれつく/電光石火/自由枠

f:id:goomycarona637:20210403002621p:plain@オボン  HDベース:クイックターン/地震/ステロ/欠伸

f:id:goomycarona637:20210403002714p:plain@アッキ  HBベース:放電/暴風/羽休め/バトンタッチ

 

ザシアンは専用技及び耐久振りと相性が良いタイマン性能重視の石火持ち、ラグラージはザシアンが苦手なHBサンダーを余裕もってステロ欠伸で流すためにHDベース、サンダーはラグと緩やかなサイクルを回すためHB・ダイマが切れた後、相手のダイジェットや積み技に合わせてザシアンを展開できるバトン持ち。

 

4体目についてですが、先述した「+2巨獣斬を耐えることでメタモンを切り返す」アイデアがザシアン単体(=巨獣斬+石火)では成り立たなかったため、ザシアンの攻撃と合わせてメタモンを縛ることができ、ザシアンと相性が良い先制技持ちのポケモンを探すことにしました。

その結果辿り着いたのがミミッキュf:id:goomycarona637:20210403010807p:plain

一見範囲が被っているようにも見える2体ですが、ザシアンがカバルドンや霊獣ランドロスを無理矢理削ることができるほどのAを持っているため物理集中の動きができ、ダイマ+巨獣斬半減タイプでザシアンを押し切ってくるポケモン(サンダー等)に対してもザシアンの削り+剣舞影打ちで切り返せることから、相性は上々と考えました。

また、ラグラージによるステロ欠伸との組み合わせが無難に強いことも採用を後押ししました。

(実際に使ってみたところ、ザシアン+剣舞ミミッキュの組み合わせが当初の軸を凌ぐレベルで好感触だったため、採用したのが4番目であるにも関わらず構築名の一翼を担うことになりました)

 

残り2体は次の通り選択しました。

・軸3体が苦手な日食ネクロズマ、ホウオウ、ラキヌオー絡みの受け回しに強い鉢巻霊獣ランドロスf:id:goomycarona637:20210403012000p:plain

・速い剣舞持ちザシアンの増加により相性不利になったザシアンミラーへの回答として眠カゴヒートロトムf:id:goomycarona637:20210403012313p:plain

 

 

<個体紹介>

 

f:id:goomycarona637:20210403104231p:plain
ザシアン@朽ちた剣

特性:不撓の剣

性格:意地っ張り

実数値(努力値):199(252)-213(28)-141(44)-*-154(148)-173(36)

巨獣斬/じゃれつく/電光石火/インファイト

技構成は以下の順で決めました。

巨獣斬:ザシアンをザシアンたらしめる技なので確定

じゃれつく:サンダー、カイオーガゼクロム等、鋼技を半減してくるポケモンに通す技として採用

電光石火:単体としてのリーチを伸ばす技として採用。他ポケモンの削りと連携して対面を倒す動きにも使います。

インファイト:選出によっては重めになってしまう(ザシアンラグミミッキュ等)ナットレイへの明確な打点として採用。日食ネクロズマに取れる最大打点としても重宝しました。

 

○Aライン

ステロ+巨獣斬(1↑)でH201*2B115イベルタルダイマ状態)を確定

ステロ+巨獣斬(1↑)+石火(1↑)でH155メタモン(変身対象:ザシアン)を確定

⇧ステロ+巨獣斬(1↑)で62.5%、巨獣斬(1↑)+石火(1↑)で60.54%で落ちる

じゃれつく(1↑)+石火(1↑)でH175B110カイオーガを確定

巨獣斬(1↑)でH175B100黒バドレックスを確定1発

巨獣斬(1↑)でH196B156霊獣ランドをオボン込みで乱数3発(91.4%)

インファ(1↑)でH173B147日食ネクロズマを確定2発(98ダメージ〜)(目安)

 

○B方面ライン

メタモン(変身対象:ザシアン)の巨獣斬(2↑)が超低乱数1発(6.2%)

A165霊獣ランドのD地震が低乱数1発(12.5%)

 

○D方面ライン

C202カイオーガの雨下潮吹き(威力150)を確定耐え

C238珠黒バドレックスのDアストラルビット+ステロダメージ1回が乱数(12.5%)(目安)

 

○Sライン

AもBもこれ以上伸ばすと調整が崩れ、Dは十分確保できているため余りを全て回しました。

準速エースバーン抜き抜き

 

伝説枠。

圏内まで押し込みさえすればダイマ権を残されていてもお構いなしに叩っきれるのがあまりにストレスフリーな1体でした。また、今回B方面・D方面ともに厚く伸ばしているため、物理特殊アタッカー双方に対して「一旦居座る」動きができる点も強かったです。かつてのメガメタグロスを彷彿とさせる感じの硬さ。

ただ、上から2割・3割の怯みを押し付けていたメガメタグロスと異なって、上から押し付ける技の追加効果が控えめかつ命中不安であったり、静電気サンダーに触れざるを得ない機会があまりに多すぎたり等、運勝ちより運負けを誘うタイプのポケモンであることを痛感するシーンがあまりにも多かったです。その点を差し引いてもなお使う価値があるほど強い、とも言えますが。

 

 

f:id:goomycarona637:20210403104317p:plain

ラグラージ@オボンのみ

特性:湿り気

性格:生意気

実数値(努力値):207(252)-130(0)-116(44)-*-150(212)-58(0)S個体値0

クイックターン/地震/欠伸/ステルスロック

クイックターン/欠伸/ステルスロック:ここまではラグラージの採用理由と直結するため迷いなく採用

地震:一致技......というよりかは居座りながら殴るための技としての意味合いが強い。

 

○B方面ライン

A142頑丈顎ウオノラゴンのえらがみが超低乱数1発(6.2%)

メタモン(変身対象:ザシアン)の巨獣斬(2↑)をオボン込みで確定3発

 

○D方面ライン

C202カイオーガの雨下潮吹き(威力150)を確定耐え

C145サンダーの暴風2回+D暴風をオボン込みで確定耐え

 

ステロ枠。激流で使っていた時にレジエレキに3回ほど爆発されたので特性は甘えないようにしましょう。

突然の草技で昇天しないように基本は後発から繰り出していきます。

突然のラム持ちで壊滅するのも欠伸使いあるあるだと思うのですが、今回の構築ではラムっぽい相手に対して迷わずクイックターンを選択してザシアンを後投げすることを徹底したお陰で、約200試合中そのあるあるにぶち当たることは一度もありませんでした。ここでもダイマックスによる強行突破を許さないザシアンの性能が活きていたように思われます。

ザシアンが誘うHBサンダーが全員ラグとの対面でとりあえず暴風を押してきたため、ステロ→欠伸→クイックターンミミッキュ投げと動くようにしていました。この動きで相手を壊滅状態まで追い込んだ試合が数知れずあり、居座りにも引きにも対応できる後攻対面操作の強さを改めて(n回目)実感しました。

 

 

f:id:goomycarona637:20210403104352p:plain

サンダー@アッキのみ

特性:静電気

性格:図太い

実数値(努力値):191(204)-*-148(236)-146(4)-111(4)-128(60)

放電/暴風/羽休め/バトンタッチ

暴風/羽休め:ダイジェット媒体の皮を被った極悪技と最強技。

放電:他の電気技を採用することで確定数が変わる仮想敵が思いつかず、威力の差よりも追加効果+特性による運で拾う試合の方が多いと判断したため。硬い分試行回数も多め。

バトンタッチ:構築経緯でも触れた通り、後続のザシアンに攻撃の流れを繋ぐため採用。

 

 

○B方面ライン

1↑時:A244ザシアンのじゃれつく(1↑)が乱数2発(16%)

メタモン(変身対象:ザシアン)の巨獣斬(2↑)が超低乱数2発(0.3%)

同上のじゃれつくが確定2発

 

○Sライン

1↑時:最速エースバーン+4

ちょっとSを伸ばしておくことで、相手のHBサンダーとのS関係が分かりやすくなって良い感じでした。

 

一般枠覇権ポケモン。第7世代老人会的にはこのポケモンがここまで多いことに未だに違和感を覚えます。

覇権なだけあって、ゼクロムやBWキュレム等「サンダーに強い伝説」として評価を受けている伝説ポケモンが一定数環境に存在しており、それらに対してダイマ権消費後の逃げバトンが痛烈に刺さるのが気持ち良い1体でした。

使用感については大きな不満はありませんでした(剣舞ザシアンの増加が向かい風だったことくらい)が、逆に大きな手応えを感じていたわけでもなかったため、この枠についてはまだ検討の余地があると考えてます。HSベースで良い感じの型使いたいな〜とか妄想したこと自体はあったのですが、考えるだけの時間が無かったので来季以降の自分ないし誰かにぶん投げ。

 

 

f:id:goomycarona637:20210403104431p:plain

ミミッキュ@命の珠

特性:化けの皮

性格:意地っ張り

実数値(努力値):131(4)-156(252)-100(0)-*-125(0)-148(252)

じゃれつく/ゴーストダイブ/影打ち/剣舞

※スタンダードな構成なので技構成については割愛

 

○Aライン(陽気と比較して乱数がずれるものを記載)

Dダイブ(2↑)でH197B150サンダーを確定1発

じゃれつくでH165B121ウオノラゴンを確定1発

 

第7世代老人会的にはまぁまぁ思い入れがあるポケモン

はじめは90族が多い伝説に対してのゲームメイクが楽そうな陽気最速で使用していたのですが、「意地の打点があれば勝ってた」という試合が一夜で2試合あった日があり、以降は意地っ張りで貫き通しました。結果としてはこの変更が大正解でした。

構築経緯で触れた通り、ザシアンとの相性がばっちりで本当に強かったです。ただ強かった以外の感想があまり無いから強かったことを強調することくらいしかここで書くことがない。

強いて書くとすれば、ザシアンで相手のサンダーにダイマを切らせてミミッキュ剣舞影打ちで縛る動きは、伝説無しルールで一定数存在した「カミツルギ剣舞ギガインパクトミミッキュ」を彷彿とさせました。世代やルールこそ違えど、強い動きには共通項があったりするのがポケモンの面白いところだと思っています。

 

 

f:id:goomycarona637:20210403104504p:plain

霊獣ランドロス@拘り鉢巻

特性:威嚇

性格:意地っ張り

実数値(努力値):191(212)-216(252)-111(4)-*-102(12)-115(28)

地震/空を飛ぶ/ストーンエッジ/馬鹿力

地震:ノーリスク威力100の一致技。持ち物込みでヌオーに強烈なダメージが入ります。

空を飛ぶ:ダイジェット媒体として採用。受け回しに対して「ラグ+ザシアン+ランド」と選出することが多かったことから、ダイマ適性を持たせるべきと判断しました。

馬鹿力:ダイナックル媒体として採用。「ヌオー+水ロトム」や「ヌオー+イベルタル」の並びに一貫する点も強かったです。

ストーンエッジ:ハイリスク威力100の不一致技。ただ当たれば1↑時にダイマ状態の珠サンダーを落とすほどの火力を叩き出せるのでリターンも大きいと踏んで採用。

 

○Aライン

特化

地震でH202B150ヌオーを確定2発(123~145ダメージ)(目安)

馬鹿力でH202B150天然ヌオーを超高乱数2発(94.1%)

 

○B方面ライン

メタモン(変身対象:ザシアン)の巨獣斬(1↑)が超低乱数1発(6.2%)

 

○D方面ライン

C197眼鏡ムゲンダイナのダイマックス砲が超低乱数1発(6.2%)

 

○Sライン

1↑時:こちらのザシアン抜かれ

 

額に巻いた鉢巻が似合う崩し枠。

崩し運用だけに留まらずスタンダードな構築に対しても一切汎用性を落とさず選出できるのがこのポケモンの最も強いところで、何度もパーティーの窮地を救ってくれました。ザシアンが苦手な伝説に強い点も好感触。

ダイマ適性も想像以上に高く、ジェットやナックルをばら撒いてダイマを切らした後に、相手の後続のダイマまでぶち抜いてしまうことが数試合ありました。

 

 

f:id:goomycarona637:20210403104540p:plain

ヒートロトム@カゴのみ

特性:浮遊

性格:控えめ

実数値(努力値):157(252)-*-128(4)-154(116)-137(76)-114(60)

オーバーヒート/放電/悪巧み/眠る

オバヒ:最高火力の一致技を抜く理由がないため確定。エフェクトが映えてて可愛い。

悪巧み:これも採用理由に直結するため確定。カバのオボンに触れないための技として有効。

眠る:サンダーに対して巧み→眠ると動くのが凄く強い。

放電:居座りながら殴りたい(=ボルチェンは無し)+確定数が変わる相手が思いつかなかったためこちらで。

 

○Cライン

11n

Dオバヒ(2↑)でH215D111カバルドン(控えめ珠サンダーのD暴風確定耐え調整)を確定1発

オバヒ(2↑)でH197D111サンダーを確定1発

放電でH157D163ドヒドイデを確定2発(ヘドロ回復×2込みでも87.5%の高乱数)

○B方面ライン

A244ザシアンのインファイト(1↑)を確定耐え

○D方面ライン

C177珠サンダーのD暴風が確定3発

○Sライン

余り

1↑時に最速100族を抜けるラインが実数値112以上であるため、それより少し高めにSを設定すると得する場面があるかもしれないと考えての実数値114。

1↑時:こちらのザシアン抜かれ

 

カバザシサンダーを1体でぶち抜くことができる最強の電化製品。

サンダーの珠ダイジェットを2耐えするので対面悪巧み安定。カバ対面は悪巧み押したりダイバーン押したり。

最終日1日前に「チョッキソラビエンテイ......お前いけるのか......?」とぼやきながら明らかに勝算の無いダメ計を叩くほどにミラー対策に迷っていたところ、最終日の夕食時に突如頭に舞い降りてきてくれました。環境的向かい風で5割くらいに落ち込んでいたミラーの勝率を体感7割強くらいまでぶち上げてくれたので刺さりは上々でした。ここまでの5体で重いことは分かっていたものの割り切っていたリザードンに強く、ザシアンが苦手な日食ネクロズマやホウオウに対しての選出択も増えたため、本当に最終日参戦したポケモンかこいつ?ってレベルで構築に噛み合っていました。

タイプ相性的な問題でラグザシサンダーには選出を躊躇ってしまい、結果当たる度に惨敗していました......が、ザシアンで相手のラグを削らせてもらえる試合が殆どだったので勇気を持って出せていれば拾えてた試合もあったのかもしれない。これも来季以降の自分ないし誰かにぶん投げ。

 

 

<選出パターン>

 

 

VSf:id:goomycarona637:20210403093716p:plain

①ヒトムで押し切るかザシミミで畳みかけるかのどちらかをまず考えて、

②両方とも難しそうであればサンダー主体の選出。

 

VSf:id:goomycarona637:20210403094427p:plain

ザシミミ@1。

最終的に個体数が多かったのかどうかよくわかりませんでしたが、珠オーガは基本とってもしんどいです。

 

VSf:id:goomycarona637:20210403094830p:plainf:id:goomycarona637:20210403094805p:plainf:id:goomycarona637:20210403094850p:plain(ほぼ受け回し絡みの構築でしか見かけなかったのでまとめて)

基本ザシアンランド@1。ステロと対面操作で崩しに参加できるラグを出すパターンが一番多かったです。

伝説枠には強いもののヌオーで止まるザシアンを基本的に選出しているのは、ガラルヒヒダルマの一貫を切る必要性に迫られる試合が多かったため。

 

VSf:id:goomycarona637:20210403095433p:plain

どのポケモンも選出可能です。

伝説相性こそ不利ですが、ミミランドが7分くらい、ヒトムが4分くらいで殴り合えることからあまり苦労しませんでした。

 

VSf:id:goomycarona637:20210403095803p:plain

ザシミミ@1。影打ちケアのダイサイコ読みでダイホロウを撃つ択を常に意識して立ち回る。

シーズン中盤までは比喩抜きで勝率100%だったのですが、終盤以降は耐久振り相手に苦戦する試合が多くなり、最終的な勝率はちょっと落ちてしまいました。ここは課題点。

 

VSf:id:goomycarona637:20210403100042p:plain

ウインディナットレイが同居していることが多かった印象。

ザシアンをちらつかせてバドレックスを引かせてから、後続の相手ポケモンを始点にミミヒトムで崩しに行く立ち回りを心がけていました。

想像の35億倍くらい硬いため、ランドで崩しに行った試合は逆にサイクル負けしてしまう可能性が大。

 

 

<参考記事>

 

 鉢巻霊獣ランドロスは、こちらの記事を拝見して採用に踏み切りました。

※リンク無断のため、問題があれば削除いたします。

 

cresseliapoke.hatenablog.com

 

 

<あとがたり>

 

久し振りに結果を残せてとても嬉しいです。1戦1戦を大事に消化することの大切さが身に染みたシーズンでした。

急遽採用したヒートロトムが奇跡的な噛み合いだった等、構築においても実戦においても偶然に助けられたシーズンだったとも感じているため、これからも引き続き「慢心することなくのんびり、自分の好きな時に楽しむ」スタンスを大事にしていこうと思います。

 

 

<Special Thanks>

 

・2ヶ月間、同軸を一緒に煮詰めてくださったラムネハヅキ(@RamuniumZ)さん(記事

・最終日応援してくださった皆さん

 

【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

<まえがき>

 

S7お疲れ様でした!

 

まず個人的な戦績ですが、↓からずるずる落ちて最終は489位でした(不甲斐ない)

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今回は、そんな不甲斐ない結果で終わったS7で使用した軸3体についてつらつら書いていきます。

鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。

 

 

 

<構築経緯>

 

 

遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。

エースバーン対策の対策

初手対面におけるミラー

 

 

①エースバーン対策の対策

現状のエースバーンの対処は、以下の3パターンに大別できます。

 

1. ドラパルトやスカーフミミッキュ等で上から状態異常を撒く

2. ドヒドイデギャラドス等の受け駒でいなす

3. ダイマックスを切って撃ち合う

 

これら全てに対して、スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。

1 → 襷や化けの皮を剥ぎつつ裏でいなす形が取れる

2 → 裏の崩しを展開する

3 → 裏のクッションでいなす形が取れる

 

 

②初手対面におけるミラー

 

環境トップレベルのポケモンを使うにあたって、「初手対面で撃つ技を決める」というのは非常に重要な要素です。

初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、

1. ダイマックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる

2. 襷カウンター

3. ダイマを切らず膝で撃ち合ってくる

 

これらの行動に対して、初手ミラーで蜻蛉から、

パターン①(1):ダイマを切られていた場合 → クッションに交代

パターン②(2,3):ダイマを切られていない場合 → ドラパルトに交代

という動きが強い(※1)と考え、軸の3体を、「スカーフエスバ+ドラパルト+クッション」 としました。

 

※1...スカーフドラパ、エスバが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。

前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1(43.7%)であることから、大きな欠陥ではないと考えました。

 

 

 

<並び>

 

8割方サムネイル用。 

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<個体紹介>

 

 

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エースバーン@拘りスカーフ

特性:リベロ

性格:意地っ張り

実数値(努力値):155(0)-184(252)-96(4)-*-95(0)-171(252)

火炎ボール/跳び膝蹴り/アイアンヘッド/蜻蛉

以下の順で技構成を決めました。

蜻蛉...構築のコンセプト上確定

火炎ボール...専用技。HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。ナットレイに躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。

跳び膝蹴り...カビバンギエスバに対するしっかりした打点として。ダイナックルでAを上げてダイマ解除後に上からスイープする動きも◎

アイアンヘッド...ダイスチルでアッキミミッキュと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。

 

構築の組み始め。

初手のミラーは想像より少なかった印象ですが、序盤エースバーンの対策駒を裏から引き摺り出つつ裏の崩し(※2) を展開、終盤は温存しておいたエースバーンでスイープという流れで勝った試合はかなり多かったです。相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。

 

※2...パッチラゴンやトゲキッスを採用していました。

構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。

 

 

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ドラパルト@残飯

特性:すり抜け

性格:陽気

実数値(努力値):193(236)-154(108)-104(68)-*-96(4)-191(92)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/身代わり/竜舞

身代わり...エスバ対面における様子見用の技として採用。後述のクッション枠に採用した電磁波ともシナジーがあります。

竜舞...対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。

ドラゴンアロー ゴーストダイブ...はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。

 

A

DダイブでH115*2B100ミミを高乱1(93.7%)

HB

身代わり | 火傷A130カビのDDが超低乱1(6.2%)

↑他のポケモンに鬼火や火炎玉トリックを仕込むことを考えていた頃の名残

身代わり | A197ドリュの封じが低乱1(18.7%)

HD

C172キッスの珠マジシャが低乱1(25%)

身代わり | C125ミトムのドロポン12.5%

S

最速インテレオン+1

 

軸2。普通の残飯竜舞ドラパ。

構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。

S2, 3でほぼダイマ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。

 

 

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タイプ:ヌル@輝石

特性:カブトアーマー

性格:呑気(S個体値0)

実数値(努力値):202(252)-115(0)-161(252)-103(0)-116(4)-64(0)

シャドクロ/凍える風/電磁波/蜻蛉

電磁波...単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。

蜻蛉...後攻蜻蛉はつよいので採用。自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。

凍える風...状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。

シャドクロ...有事の際にミミッキュと撃ち合うため。ドレパン持ちのアッキミミッキュに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。

 

HB

A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え

S

後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅

 

軸3。エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。

・珠ジェット+ナックルを耐えられる

・身代わりドラパの起点にならない

・後攻蜻蛉や電磁波で裏の高速エースの展開補助ができる

点が唯一無二で、シーズン通して良い働きをしてくれました。

ただ、カビゴンと違って自ら対面のポケモンを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。

 

 

 

<あとがき>

 

順調に老害沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。「完全引退はしない!」が今年の第一目標。