【雑記】ハースストーンオタク的ランクバトル雑感【ポケモン剣盾】
第5世代から今日までポケモンオタクの競いの場であったレーディングバトルは第7世代をもって廃止され、最新作ソード・シールドでは、その座に「ランクバトル」が据えられることと相成りました。
公式サイトの説明▼
上記サイトから引用▼
「ランクバトル」では、最強のポケモントレーナーを目指して、育て上げた自慢のバトルチームで世界中のポケモントレーナーと腕を競い合うことができる。ランクバトルには、トレーナーの強さを示すランクが存在し、対戦の結果に応じてランクが変動していく。対戦はランクの近いトレーナーと行われるため、白熱したバトルを楽しむことができるぞ。
ランクバトルでは、ランクごとに階級が決まっている。最上位の階級「マスターボール級」では、世界一のポケモントレーナーを目指す、熾烈なランキング戦が繰り広げられるぞ!
ランキング戦では「バトルスタジアム」で自分の順位を確認できる。さらに、2020年初旬リリース予定のスマートフォン版『Pokémon HOME』でほかのプレイヤーも含めた大会全体の順位や、使われているポケモンのランキングも確認できるぞ! なお、ランクバトルでは、シーズン終了ごとに一定のランクダウンを経て、新たなシーズンとなる。
......
......!
<レーディング制からランク制に変わるメリット>
まず第一に格差マッチ(*1)が大幅に減ることです。 同ランク帯にマッチングが絞られることで、勝敗に伴うリスクリターン、実力差の両面において均等な対戦が期待できます。ハースストーンは一勝ごとに星を獲得していく仕様なので、対戦の結果に応じてポイントが手に入る剣盾のランクバトルと一概に比較することはできませんが、少なくとも勝率5割を保っているのに下に落ちていく...という事例は減るように思われます。
第二に、シーズン毎に初期地点(これまでで言うレート1500)に戻らないのも大きな変化です。この変化については、対戦人口の減少に大きく歯止めをかけてくれるのではないかと期待しています。今まではシーズン毎に「頑張りへの対価」が区切られており、1シーズンの間ずっと戦い抜いて、最終日も必死こいて潜らなかったら約2~3ヶ月の頑張りが全部水の泡というとても残酷な世界でした(クソ)。長期的にこつこつと頑張りたい人にとっては中々適応しにくい制度だったのではないでしょうか。
しかし、剣盾のランクバトルでは、「頑張りの対価」が各シーズンを通して引き継がれるようになりました。例えば「今季は時間取れなくてマスターランクは狙えそうにないけど、来季は乗せたいから今季のうちに少しランク上げておくか」といった潜り方もできるわけです。色んな層が各々のモチベで潜れるようになったらいいな、なんて思っています。
ただ、シーズンのスタートラインが人によって変わることで、しばらくポケモンから離れてた層が戻りにくくなるのでは、とも感じています。低ランクで連勝したら貰えるポイント1.◯倍!みたいなのがあるとこれを緩和できそうだし、変に独自ぶらず他のゲームよろしく採用して欲しいところ。
*1...レート差がありすぎて、低い方が勝ったら沢山レートが貰えて高い方は勝っても雀の涙ほどのレートしか貰えないやばいマッチングのこと
<最終日における潜り方の変化>
先月踏んだフリーメイソン▼
これはあくまで予想なのですが、他ゲーよろしくリアルタイムで自分の順位を確認できるようになるのでは、と考えています。ボーダー予想という文化が無くなるのは少し寂しい気もしますが、自分の納得する順位まで潜り続けることが可能になります。「多分最終◯ページ目乗ってるから撤退します!」の「多分」が許されなくなるのは良いのか悪いのか微妙なところ。
どういう仕様になるにせよ、最終日お腹が痛いのは変わらなそう。
<オンライン対戦における目標地点の変化>
ところで、ポケモンオタク界隈には「レート◯◯◯◯は人権」という一見この世の終わりみたいな言葉があります。この「人権」というワードは「中級者や上級者を名乗るのに必要な成績」という意味です(たかが全年齢対象ゲームのおまけ要素によって人権が剥奪されるはずがないため)。
この「人権」ですが、到達するとめちゃくちゃ嬉しいです。僕自身初めてレート2000を達成した時は独り部屋でオタク泣きした記憶があります。非常にキツい。
剣盾では、それぞれのランク到達とその到達後のランキング戦による順位、それぞれに「人権」ができるといいなぁ、と思っています。わかりやすい目標が増えることで、色んな人がそれぞれの目標に向かって頑張れるゲームになるといいですね。
ここまでお読みくださりありがとうございました・~・
【S16使用構築】那由多不可思議ゲコグロスボルト【最高2171最終2119(15位)】
S16お疲れ様でした!
<今季戦績>
TN AtsukoKagari 最高2171最終2119(最終15位)
TN Diana 最高2097最終19××
※2159から1勝して2171に乗せたものの当時の自分がテンパり過ぎて証拠画像を撮るのを忘れていたため、2171はあくまで参考記録で2159が正式な戦績となります。いい感じに証明できる方法絶賛募集中です;;
2019/9/3 追記
対戦したお相手から証拠画像を頂きました!本当にありがとうございました;;
1年振りの2100に舞い上がったので記事を書くことにしました・~・
<構築経緯>
「技の選択によって明確に勝てないポケモンができてしまうため、役割対象と無理なポケモンが同居していた場合、構築単位で後手に回ってしまう」というメガメタグロスの弱点を克服するべく、「最大限にグロスの役割を広げ、積極的に選出できる構築」を目指しました。
①
思念バレパングロパン地団駄メガメタグロスから構築をスタート
②
マンダに対するクッションとして電磁波挑発化身ボルトロス
マンダ軸に通すエースとして炎Zウルガモス
をそれぞれ採用
③
リザ軸や受け回しに通すエースとして奮い立てる激流ゲッコウガ
リザ軸に出す際のお供として襷モロバレル(後述)
をそれぞれ採用
④
最後に添える一体として、
・相性補完に優れていて、サイクル選出の幅が増える
・グロスのバレパンと合わせることで重いギャラドスに対して切り返しが狙える
等の点から、大爆発持ちのスカーフ霊獣ランドロス
を採用して構築が完成しました。
<個体紹介>
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:意地っ張り
実数値(努力値):187(252)-202(148)-171(68)-*-131(4)-135(36)
思念の頭突き/バレパン/グロパン/地団駄
A
グロパンと+1思念×2でH191B156輝石ポリ2が落ちる
グロパンと+1思念×2でH215B187カバルドンが落ちる
グロパンと+1バレパンでH147B87ゲッコウガが94.92%で落ちる
HB
硬い爪(アナライズ)ポリ2の+1イカサマが超低乱数1発(6.2%)
HD
C182カプ・テテフのシャドボが乱数2発(33.2%)
S
最速70族抜き
麻痺状態の+1準速メガボーマンダ抜き
構築の軸。範囲の広いメインウェポンの思念、タイマン性能を引き上げる先制技のバレパン、ポリ2カバ等の物理受けや威嚇サイクル、ハッサムに怯えないためのグロパン、最後に地面に足がついた鋼への打点になりつつ、ギルガルド入りに対しても出していける地団駄、の順で技構成を決めました。「今まで使ったどのメタグロスよりも選出しやすく」がテーマです。数百戦この構築を回す中で選出しなかった試合は両手の指で数えられるくらいしかなかったので、目論見は成功したように思います。
調整は有象無象の攻撃を1耐えできるHABベース。既存のグロパングロスはA197グロスの地震をより高い確率で2耐えするために更にBに振っている印象がありますが、同族ミラーについてはボルトで電磁波を入れつつ立ち回ることが多かったため、Bラインをある程度妥協し、代わりにSに振って電磁波とのシナジーを強めています。
特に目を引く技である地団駄について。後投げされやすいギルガルドへの有効打としていますが、接触技なため、読まれてキングシールドを合わせられると一気に形勢が逆転してしまいます。実際上手い人には読まれてしまう...ということで、レート帯によってプレイングを変えていました。2000以上の対戦相手と戦う時は、1サイクル目は一旦ボルトやゲコに下げて2サイクル目で撃つことを心がけてました。
化身ボルトロス@オボンのみ NN Fumetéclair
特性:悪戯心
性格:穏やか
実数値(努力値):185(244)-*-108(140)-145(0)-127(124)-131(0)
10万/めざ氷/挑発/電磁波
HB
A216メガボーマンダの恩返し+A216メガボーマンダの+1恩返しで70.31%で落ちる(=これが想定しうる最悪のシチュエーションであり、裏を返せばこれ以外は安全に行動できる)
HD
C222ギルガルドのシャドボZが超低乱数1発
C222ギルガルドのシャドボ2発が低乱数2発(3.12%)
C172メガボーマンダの竜星群が54.0~63.7%入る(=HP満タンから確実にオボンを食べる)
C155ゲッコウガの変幻珠冷Bが低乱数1発(31.2%)
・マンダに対するクッション
・構築単位で重いジャラランガへの阻害
が主な役割です。先制電磁波挑発による起点回避&作成性能は、他のポケモンには成し得ないアイデンティティとして構築を根っこから支えてくれました。
実際に回すまで気づかなかったのですが、対ゲンガー軸性能もかなり高めでした。後投げした際に身代わりを貼られても先制挑発で催眠をケア、殴られても先制電磁波で阻害が効くのが大きかったです。もっとも実際はカビ辺りに引いてくるのですが、そこに挑発を刺して置物にし、グロスを後投げ仕返して崩していく...という展開が多かった印象です。
また、麻痺による運勝ちで拾った試合も少なくなかったです。構築名は「電磁波とそこから畳み掛ける思念と身代わりで無限の勝ち筋を生み出せる」ことと引っ掛けてみました。
霊獣ランドロス@拘りスカーフ NN Arroziñia
特性:威嚇
性格:陽気
実数値(努力値):165(4)-197(252)-110(0)-*-100(0)-157(252)
地震/岩雪崩/大爆発/蜻蛉
役割は構築経緯の通り。初手に投げると択が絡む型であるため、極力後発に添えることを意識していました。ただ唯一の例外として、対ガルランドについては積極的に初手に投げ、威嚇を絡めたグロス投げや相手のランドロスとこちらのゲッコウガの対面を狙ったりしていました。
ゲッコウガ@水Z NN Gréséda
特性:激流
性格:控えめ
実数値(努力値):147(0)-*-87(0)-170(252)-92(4)-174(252)
カノン/熱湯/奮い立てる/身代わり
自身が一番強力だと思っている激流ゲッコウガの中から、受けに対して最も広く出していける奮い立てる型を選択しました。一見厳しそうに見える構築に対しても、次のようにバレルボルトの2クッションを絡めて強気に出していきます。
<対レヒレカグヤバンギ>
レヒレが素の熱湯と激流+1水Zで落ちるので、それを狙っていく形になります。
ゲコにレヒレを後投げさせる状況を作って熱湯を入れる→バレルボルトを投げてもう1サイクル回させるという立ち回りで裏ごとゲコで抜いていきます。
<ヤドバレル、バナカグヤ等(草タイプで電気の一貫を切るタイプの構築)>
序盤はボルトで麻痺を撒きながら挑発で回復を封じ、最後は交代際や痺れを利用して奮い立てるを積んで抜いていきます。
また、グロスと攻めの面での補完が取れているのも強かったです。お相手の5体にはグロスが刺さっているけど、ラスト1体にクレセヤドランブラッキー辺りが居て出しづらい...となった場合でも、それらが選出された場合にはゲコで崩していくプランが取れるため、かなり安心して対処することができました。
モロバレル@襷 NN Wagandea
特性:再生力
性格:図太い
実数値(努力値):219(236)-*-134(252)-105(0)-103(20)-50(0)
カプレヒレに対する(最低限の)流し性能、ガッサ入りのリザ軸への出しやすさが売りの襷バレル。最悪リザと対面しても、耐えて胞子を入れる→ゲコ投げというルートを取れる点が強いです。ゲコと並べてスカーフテテフの一貫を切れる点も高評価。
もっとも、1900帯を彷徨っていた際に身代わり変幻ゲコに負けまくったのを境に、極力選出を控えるようになりました。悪く言えば半ば「置物」化していたわけですが、居るだけでガッサの被選出率を格段に下げてくれたあたり、しっかり責務をこなしたとも言えるでしょう。
ウルガモス@炎Z NN ☀light-Heart
特性:炎の体
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
大文字/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え
C
H256D141カビゴンを+2炎Zで確定1発
+1炎ZとC145化身ボルトの10万でH256D141カビゴンを89.06%で倒せる
+1大文字と+1炎ZでH191D161輝石ポリ2を89.84%で倒せる
HD
C179アーゴヨンの龍星群Zが確定2発
S
+1で最速135族抜き
かれこれ一年以上愛用しているBに厚いウルガモス。今回はカビゴンやHDポリ2等、Dに厚いノーマルタイプ入りのマンダ軸を睨んだZ持ちで採用しました。気がついたら役割対象なはずのガルドの影撃ちに縛られたり、ミミッキュで容易に止まったりと、半回復実と比べてHP管理が難しかったですが、カビゴンポリ2が蔓延した今季の環境においてはベストな選択だったと感じています。
<選出パターン>
vs リザ軸
エース+クッション+or
グロス以外は初手に置けます。
vs マンダ軸
カバマンダには大体この3体→
どうしても突破が難しそうなサイクル寄りなやつにはを投げます。
vs グロス軸
基本は+@1。例外として、ヒトム絡みについてはを出して無理矢理眠りを通していくことも多かったです。
vsゲンガー軸
は確定、残り2体はバレル以外から適当に。
vs 受け
「受け」に明らかに2文字では語り切れないあれこれが詰まってますが、
先述の通り、を絡めつつを通していく試合が多かったです。
<あとじぶんがたり>
今振り返ってみると怒涛の勢いで2171まで来た後なんで立ち止まらなかったか自分でも割と謎なんですけど、第六世代からレート始めた人はみんな2200って数字に特別な何かを感じちゃうよね、だから狙えるラインまで来たら特攻しちゃうのも仕方ないよね、って感じで当時の己を正当化することにしました(???)
悔しい思いもありますが、1年振りに2100達成して最終レートも最高レートも更新して、自分にしてはよくやった方かな、という思いの方が強いです。来季は潜るか謎ですが、これからも細く長く遊んでいけたらなと思います・~・
▼ 最高レート更新時(お相手視点)
▼最終順位
<Special Thanks>
構築原案をくださったなゆめいぼの皆さん
立ち回りの練習に付き合ってくれたゴルトさんと神崎蘭子ポケさん
【第三回Boss Rush使用構築】Blooming Heart
<構築経緯>
折角だし思い入れのある6体で出たい!ということでいつも使ってる
で出ることにしました。
S11使用構築( 【S11使用構築】Believing Heart【最高最終2117(27位)】 - 今日も明日もオオタチ日和 )の大きな欠点として、
①炎Zヒトムを受けられるポケモンがいない
②ヤドバレルやラキムドーに対抗する術がない
③マンダ軸に出せるポケモンが4体(?????????)
があったので、これらの問題を解決しつつ幅広く戦える構築を目指して改良を重ねました。
色々考えた結果、
①
ヒトムグロスに対し初手置きできるHDカプ・コケコを採用
②
メガメタグロスにコケコのエレキフィールドと合わせてムドーヤドランを殴れる雷Pを採用
③
物理マンダを起点に詰められるHBビルドランドロスを採用
カビ入りの構築に幅広く出せるようにウルガモスの持ち物を炎Zに変更
カプ・コケコに挑発を採用
以上を主な改善として取り入れ、他一部調整を変更して今回の構築が完成しました。
<個体紹介>
特性:水泡
性格:意地っ張り
実数値(努力値):167(188)-132(236)-123(84)-*-152(0)-62(0)
耐久ラインはボル(@volgross)氏の調整を参考にさせていただきました。リザードンに対してXY問わず1回行動が保証されているのが大きく、リザ軸を相手にする際は、まず初手に投げられるかを吟味するところから選出を考えてました。
技構成はS11から変わらず。しっかり「虫タイプ」してるお陰でジャロサザンメガギャラ辺りに打点を持てるのも鉢巻型唯一無二の個性であると考えています。殴りながら体力管理できる吸血、殴りながらAダウンを押し付けられる飛びかかる、どちらも燻し銀の活躍でPTを支えてくれました。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:意地っ張り
実数値(努力値):165(76)-213(228)-171(4)-*-131(4)-155(196)
思念の頭突き/バレパン/雷P/アムハン
A
バレパンでH131B100ミミッキュを高乱数1発(81.2%)
アムハンでH191B156輝石ポリ2を高乱数2発(81.2%)
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ...乱数1発(25.0%)
S
準速100族抜き
あらゆる対戦において最後の詰めとなりうるバレパン、範囲の広いメインウェポンの思念、ナットポリ2への明確な打点となるアムハン、そして最後は前述の理由で雷Pを採用しました。
「メタグロスを使う以上、ギルガルドが重いという悩みからは逃れられない」のが真理だと思ってます。レヒレウルガ、果てはホルードのような露骨なポケモンを仕込んでもなお、メインのメガ枠の選出・行動が抑制されている時点でそれは「重い」ということに他なりません。だからこそ、ギルガルド以外の鋼枠(カグヤムドーナットドラン)が入っている構築に勝つことがグロス軸でレートを上げる際重要になってきます。そういった意味では今回採用した雷Pは、テッカグヤ入りに対する勝率を上げられたという点で受けへの抵抗手段以上の価値を持てていたのかな、と感じています。
もっとも、ランドガブラティボルトロス辺りへの打点だった冷Pの不在はまぁまぁ痛手でした。特にS15に個体数を伸ばしたガブはカグヤと同居してるパターンが多くとてもしんどかったです(さっきの話どこいった)。
カプ・コケコ@マゴのみ NN Tapu Akko
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値(努力値):175(236)-*-106(4)-116(4)-126(244)-168(20)
10万/自然の怒り/挑発/羽休め
HB
砂ダメ+A132カバルドンの地震...超低乱数1発(6.2%)
HD
C172ヒートロトムのオバヒZ...低乱数1発(12.5%)
C161カプ・レヒレのドロポンZを確定耐え
C170ギルガルドのシャドボ...確定3発(34.8~41.7%)
C197霊獣ボルトロスのヘドウェ...確定2発(64.0~76.5%)
S
最速100族抜き
HDコケコ。地獄みたいに硬くて地獄みたいに遅い。ヒトム入りに対して初手に投げ、怒り→オバヒZ耐えて木の実発動→羽休め、と動くことで一見対面不利な盤面をひっくり返すことができます。また副産物として、呑気弱点ギルガルドに強かったりビビヨン相手にかなり粘れたり(複数回フィールドを貼り直しながら戦うことができる)等があります。レヒレのZをしっかり耐えられるのも偉い。vsスカーフランド+Zレヒレのような択の絡みやすい試合でこちらの択がちょっぴり増えます。
反面妙に硬いせいで退場できなかったり拘ってないダストゲコの存在を切らざるを得なくなったりデメリットもちらほら。地獄みたいに硬くて地獄みたいに遅いから致し方なし。
霊獣ランドロス@イアのみ NN Violetterra
特性:威嚇
性格:腕白
実数値(努力値):196(252)-165(0)-156(252)-*-101(4)-109(0) ※蜻蛉採用個体の流用なためS個体値26
地震/岩石封じ/ビルド/身代わり
何の変哲もないHBビルドランド、強いて言えば木の実の意識があまりに低い。後捨て身マンダまで考えるとBの数値は削れない派です。
ウルガモスと共にマンダ軸に対する強い勝ち筋として機能してくれました。またミミッキュのトリルから繋ぐ動きもシンプルに強かったです。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値(努力値):158(220)-132(132)-120(156)-*-125(0)-116(0)
じゃれつく/挑発/呪い/トリル
H
2n
HB
ステロ+A207メガギャラドスの+1滝登りを確定耐え
A197メガボーマンダの捨て身...超低乱数1発(6.2%)
A233メガバシャーモのフレドラ確定耐え
A
余り
技と調整はトリル要員、起点回避に最適と思うものを選択しました。構築単位でギャラドスが重いのでステロ込みで+1滝登りを耐えるまで引き上げた結果、それなりの安心感を醸し出すことに成功しました。
ウルガモス@炎Z NN ☀light-Heart
特性:炎の体
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
火炎放射/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え
C
火炎放射で157-115or116メガクチートを高乱数1発(93.7%)
HD
C179アーゴヨンの龍星群Z...確定2発(156〜184)
S
+1で最速135族抜き
Bに厚めのウルガモス。普段は半回復実を持たせているのですが、前季カビゴンで詰む試合が多かったため急遽炎Zで採用。あまりに急遽すぎて無補正カビに対する炎Zの乱数がちょっと怪しかった(負け1)ので、こんな記事参考にせずにCライン引き上げるか文字採用するかしてください。
これまでウルガモスについては半回復実信者だったのですが、副産物として+1だけでミミッキュを落とせたり半分くらい削れたカバルドンをしっかり落とせたりZが有効に働いた場面が多く、これから構築組む時は積極的に採用しようかな、と思うくらい強かったです。新しい型を試すには恐らく最上級の機会に良い手応えを得られて嬉しかったです。結局カビゴンは落とせなかったけど。
<選出パターン>
感じてください。
<結果とあとがたり>
最高1581
最終1529
でした!個人的には結構善戦した方だなと思っていて、かなり満足してます。
潜りはじめはガチガチに緊張しててとても集中できたものではなかったのですが、何回か対戦するうちにめちゃくちゃ楽しくなってきて、終わった後もついつい徹夜しちゃうくらい余韻に浸ってしまいました。しがない一介の端くれプレイヤーではありますが、次このような機会があった時にまた対戦する側に回りたい、と強く感じました。これからも頑張ります。
対戦していただいた方々と大会運営の方々への感謝をもって、当記事の締めとさせていただきます。ここまでお読みくださりありがとうございました!
<Special Thanks>
深夜テンションに任せてコケコの調整を一緒に考えてくださったぴーさん
【単体考察】耐久振り虫Zウルガモス(カビガルド意識)
ウルガモス@虫Z
特性:虫の知らせ
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
火炎放射/虫のさざめき/身代わり/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(~144)+影打ち(~42)を高乱数耐え
HP満タンから身代わり3回貼った後にA171(4振り)ギルガルドの影打ちを確定耐え
HD
C179アーゴヨンの龍星群Zが確定2発(~184)
C
火炎放射でH157D116メガクチートを高乱数1発(93.7%)
知らせ発動時のランク+1さざめきZ
→H256D141カビゴンを確定1発(277~)
→H170D111メガボーマンダを確定1発(177~)
S
+1で最速135族抜き
(1時間弱かけて調整練ったら半年前に使ったものと実数値1しか違わなかったので流用しました、具体的にはBから努力値8削れます。なんかいい感じのあれがあったらこっそり教えてください。)
やのような、に対特殊を大きく割り振っている構築に刺すための型。今回特に前者を強く意識した調整にしました。従来の虫Z型と比較して “頑張りプレイング”への抵抗力を高くしています。
...
???
。oO(頑張りプレイングってなんだよ...)
現在のマンダ軸は “頑張る”構築が多い、という文言を巷でよく(?)聞きます。で言うならば、タイプだけ見れば不利な相手を毒とマンダガルドの補完でいなしたり、ステロと砂で削ってガルドの影打ちで縛ったり、みたいな。個々のスペックの高さと優れた相性補完によって幅広い択を生み出しているのが、今のマンダ軸の強さの根幹だと考えています。
話を戻します。が対面のを見た時の立ち回りのひとつとして、
を後投げして削り、倒しきれなかった場合はの影打ちで縛る
といったものが予想できると思います。何なら身代わり連打してたら3回壊してからガルドに引いてきたりしそう。実際やられたら面倒。やばい。
そのような“頑張りプレイング”に対して効果を発揮するのが今回の耐久振りです、受けに来たに上手くつけこめつつ、相手の“頑張り”によるプラン崩壊もケアしています。
「単体じゃなくて並びを見て対策しよう」というのもまた巷でよく聞く話ですが、相手の立ち回りも対策対象としてかなりでかいよな〜と独りごちながら筆を執ってみました。ここまでお読み頂きありがとうございました!・~・!
【S12】報告
どんな構築触ったとか何考えてたかとかまとめた下書きが今更出てきたけど、いや流石に今更過ぎるな?ということでほんとに報告だけ。
S11と同じ構築で最高2080最終2005でした。今季以降も頑張ります!
【雑記】電気の一貫を切る
という文言についてのお話。
これを額面通りに受け止めるなら「構築に電気タイプの技を無効に出来るポケモン(=地面タイプ、特性蓄電)を入れる」となる。カプ・コケコや霊獣ボルトロス、デンジュモクといった攻撃的な面々が揃った電気タイプを相手にするにあたってその恩恵は計り知れない。「本当に電気の一貫を切る必要があるのか?」が時たま議題となるが、「切るべき」派の人が多い印象があるし、僕自身もその一人だ。電気タイプが強力な攻めの駒となりうる要素のひとつに「ボルトチェンジによる対面操作」がある以上、相手に撃つことを躊躇させることすらできない構築は使い手を選ぶものと考えている。
先述した通り「電気の一貫を切る」は「電気(タイプの技)の一貫を切る」といった風に解釈できる。この記事では、それに加えて「電気タイプのポケモンの一貫を切」ることについて考えていきたい。
<電気ポケを地面ポケで縛る>
「電気タイプを地面タイプで倒す」シーンの一例として、をで倒すことを考える。
純粋な1on1を想定した場合、後者側が圧倒的に有利なのは間違いない。しかし、3体と3体を戦わせる中でこの縛りは意味をなさない。後投げのタイミングで瞑想を積まれて上からめざ氷で縛られる。スカーフ蜻蛉を押すや否や電気Zが飛んで来る。意地悪を言うなら対面すらリフレク弱保と殴り合って負けかねない(過去に2回マッチングしDSを投げている)。「地面タイプで電気タイプを縛る」というのはこれほどまでに難しい。
それでも1on1なら大体勝てる。HPを管理さえしていれば強い縛りが期待できるのは間違いない。しかし、その縛りのままに殴り合っていいかはまた別の話。
<地面枠の役割的価値>
「電気の一貫を切る」枠として採用される地面タイプのツートップである とは、が使用率一位を誇る第七世代では「物理を受けるクッション」としての役割に価値を見出されている。に彼らをぶつける、という立ち回りはよく起こりうる。また、第六世代とは比べ物にならないほどマッチングするに対して、はステロ撒きと受け、はスカーフによる切り返しと受けの役割をそれぞれ期待される。これらへの役割遂行は欠かせない。よって、実際の対戦では「はで対面勝ちして、裏のはで詰めて勝つ」と言ったようなプランに落ち着きがちになる。ゆえに「電気ポケを地面ポケで縛る」という想定は刺さりにくい。地面枠のHPを他に割かなければ勝てない試合が多すぎるためだ。
<地面枠のリソースを節約する>
よりアンチ電気なポケモンを投入したり複数の駒を投入して厚くしたり等の解決策もあると思うが、ここでは「電気地面対面で1on1で勝てる(=相手に悠長な選択をさせない優位な状況にある)ことを利用して対面操作を行う」ことを取り上げたい。構築を歪めることなく実践に移せる点が魅力。
ベタな例だがとの対面。側が撃つであろう技は、削りのめざ氷草結びや展開阻害の挑発に限られ...はしないが、少なくとも電気技は押せない。これを利用してよりS種族値が高くて強い打点が持てるに引く。やを使っても同じようなことが出来るだろう。
もっともいなす側も危険な綱渡りをしているのは否めない。基本相手への信頼ありきの立ち回りであるからだ。しかし、自分の望んだ対面、望んだリソースの割き合いに持ち込むためならば、綱の一つや二つは乗り越えたいところ。また、渡る際にはどの縄が比較的丈夫かを検討し、全体の勝率を上げていきたい。そんな感じ。
おしまい!
【S11使用構築】Believing Heart【最高最終2117(27位)】
S11お疲れ様でした!・〜・!
今季は前季に引き続いて蜘蛛グロスコケコ@3を使用していました。そして肝心の結果ですが、2シーズンかけて同じ並びを考察し続けた甲斐あってか、初めて2000に乗って以来の悲願だったレート2100越えを達成することができました!
<構築経緯>
前季特殊オニシズクモを愛用しており、その数ある利点の一つが「カバマンダの並びに一貫する冷Bを搭載出来る点」であった。相手視点に立った時、蜘蛛受けにマンダ、グロス受けにカバガルドを選出せざるを得ず、その選出に対して一貫する技を撃てる特殊オニシズクモはそれなりの刺さりを見せていたと思う。しかし、蜘蛛でギルガルドを睨む選出は毒キンシによる誤魔化しに対応出来ないという問題点が浮き彫りになり、カバマンダ系統にオニシズクモを選出することを控えるようになった。
そこで改めて、
・テテフやリザYを一撃で落とすことが出来る(=水が一貫しがちなリザ系統に強く役割を持てる)
・後投げされがちなレヒレを大きく削ることが出来る(=レヒレ絡みのサイクルに対して投げられる)
物理オニシズクモの性能に注目し、この子を中心に構築を組み始めた。
鉢巻オニシズクモ+メガメタグロスの2体は確定。エレキフィールドによるカバガッサへの誤魔化し、ここまでで重いグロス(単体)とポリクチに対して睨みを効かせるため3体目に毒リフレクコケコを採用した。蜘蛛をリザ系統に投げるにあたって如何に蜘蛛の行動回数を稼げるかが重要なことから、4体目にトリックルームミミッキュを組み込んだ。
残りの2体はかなり悩んだが、蜘蛛がレヒレを削れさえすれば裏のランドやカグヤごと潰すことの出来る性能を持つ撃ち落とす霊獣ランドロス、重いギルガルドを強く睨めて、カバマンダに対して一貫を取れる積みアタッカーとして半回復実ウルガモスを採用して構築が完成した。
<個体紹介>
特性:水泡
性格:意地っ張り
実数値(努力値):175(252)-134(252)-113(4)-*-152(0)-62(0)
A
→テテフとリザY...一撃で破壊
→H153B131メガリザX...高乱数1発(81.2%)
→H177B135カプ・レヒレ...確定3発(72〜84ダメージ)
→H172B211エアームド...確定2発(93〜109ダメージ)
構築の軸その1。主にリザ系統とタイプで受けてくるサイクルに対して選出する。構築にトリルを採用したことで終盤のスイーパーを受け持つ機会も増え、シーズンを通してそれなりの選出率を保てていた。
殆ど撃たないアクアブレイク以外の技は、サザンドラやゲッコウガを削りつつ回復出来る吸血、重めなギャラドスの起点回避に使える飛びかかる、ゲンガーコケコゲッコとグロスとのS関係を逆転させられるねばねばネットをそれぞれ選択した。
オニシズクモの大きな利点の一つとして「強い選出圧力」がある。例えば出てくるグロスは思念雷P持ちに偏る、初手にガルーラテテフ等が添えられやすい、逆にカバは裏に置きがち、等々。それらを経験則で感じることが勝ちを繋いでいく上で凄く役に立ったと思う。我慢と忍耐ほんと大事。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:意地っ張り
実数値(努力値):171(124)-213(228)-171(4)-*-131(4)-149(148)
思念の頭突き/バレパン/冷P/アムハン
A
バレパン→H131B100ミミッキュ...高乱数1発(81.2%)
アムハン→H191B156輝石ポリ2...高乱数2発(81.2%)
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ...超低乱数1発(6.2%)
S
準速ミミッキュ抜き
構築の軸その2。最初は対ミミッキュを意識してアイヘバレパン、マンダへの打点として冷P、構築単位で誘うツルギナットに撃てるアムハンの順で技を選んだが、構築がどんどんミミッキュに強く出られる形に整ってきたため、アイヘの枠をリザロトムドヒド等痒い所に手が届く思念に変更した。思念冷Pアムハンの同時採用によりシーズン中盤に流行していたグライドヒドポリ2にも出していけるようになったのが非常に◎だった。
カプ・コケコ@ウイのみ NN Tapu Koko
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値(努力値):165(156)-*-106(4)-116(4)-107(92)-200(252)
10万/リフレクター/毒毒/羽休め
【B<D(ダウンロードでAが上がる)】
HB
HD
C172ポリ2のトライアタック...低乱数2発(18.7%)
S
最速
ポリクチミミガッサ絶対倒すマンでありグロスに何とか抗いたいマンでもありゲッコウガ対面で安定して動きたいマンでもある。
リフレクの採用は上記の役割に加えて地面の後投げに合わせて壁を貼りランドを後投げしたいという意図も含まれている。また、PT6体全員の物理耐久を引き上げる=構築全体をミミッキュに(ほんのり)厚く出来るのでグロスのアイヘ切り思念採用に大きく貢献した。
霊獣ランドロス@地面Z NN Arroziñia
特性:威嚇
性格:陽気
実数値(努力値):193(228)-165(0)-114(28)-*-100(0)-157(252)
地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり
役割は構築経緯で述べた通り。最速を取ることでタイプサイクルの崩しやタイマン性能(主に対ミミッキュ、リザードン等)に重きを置いている。反面腕白ビルド@半回復実のような型とは異なりマンダ入りに出すと腐りやすいため注意が必要。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値(努力値):160(236)-155(244)-104(28)-*-125(0)-116(0)
じゃれつく/挑発/呪い/トリル
HB
A207メガギャラドスの+1滝登り...確定2発(135〜159ダメージ)
HD
C161カプ・レヒレのドロポンZ...確定2発(135〜159ダメージ)
主な採用理由であるトリル、貼った後に早期退場を図れる呪い、ギャラやマンダへの切り返しと削りを意識してミミッキュZ の源になるじゃれつく、後述のウルガモスがカバの前で1舞出来る隙を作るため挑発の順で採用した。
ウルガモス@マゴのみ NN ☀light-Heart
特性:炎の体
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
火炎放射/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え
C
火炎放射→157-115or116メガクチート...高乱数1発(93.7%)
HD
C179アーゴヨンの龍星群Z...確定2発(156〜184)=木の実を確定で食べる
S
+1で最速135族抜き
従来の調整よりBに厚めの半回復実ウルガモス。積みアタッカーでありながらミミッキュに抗える点が非常に大きく、ミミッキュ入りのカバマンダに対しても選出を歪まされない。また、相変わらず重いアーゴヨンに対する誤魔化しの手段でもある。
最終日の自覚と選出率No.1。申し分無し。
<選出パターン>
結構バラバラ。一体違いとかでもコロコロ選出を変えてたのであまり参考にならないと思いますが、ある程度決め打って出してたのを幾つか。
・→
テテフ対面で思念を撃つとPF込みでカバが2撃決殺出来ることを覚えておくと幸せになれる。カバ蜘蛛対面は積極的に作りにいきたい。ガッサが居たらコケコを出したりもする。
・→
挑発と削りのミミッキュ、積みエースのウルガ、マンダツルギに切返せるグロスの選出。
ミミの挑発からウルガで舞うのが理想の動き。相手の選出はほぼほぼカバマンダガルドなので、グロスがガルド対面で腐らないように釣り交換を仕掛けることも。
・→@1
コケコを積極的に投げてポリ2をいなす。コケコポリ2対面で羽にクチートを合わせて来るプレイングを良くされる。10万で削ってクチートをバレ圏内に押し込んでいくという意識が大事。
・→
オニシズクモが怯まなかったら勝ち。裏マンダガルドみたいなのは選出択で凄くシビア。
<さいごに>
21ぴったりから1勝した人抜き調整を施した結果、最終27位という普段の自分からは予想もつかない成績が飛び出てめっちゃ嬉しいです。2年弱にわたる悲願を達成したわけですが、これからも引き続き楽しくポケモンやっていけたらなと思います・〜・
おしまい!
<Special Thanks>
・ランドロスの調整案を下さったボルさんと使用感をご教示下さったとちんさん
・ウルガモスの調整案を下さったぴーさん(日頃の通話でもお世話になりました)
・最終日の決戦通話に付き合ってくれたぽけあねすさんとじゅん。さん(日頃の通話でも云々)
・色コケコを譲ってくれたChatotさん