【雑記】電気の一貫を切る
という文言についてのお話。
これを額面通りに受け止めるなら「構築に電気タイプの技を無効に出来るポケモン(=地面タイプ、特性蓄電)を入れる」となる。カプ・コケコや霊獣ボルトロス、デンジュモクといった攻撃的な面々が揃った電気タイプを相手にするにあたってその恩恵は計り知れない。「本当に電気の一貫を切る必要があるのか?」が時たま議題となるが、「切るべき」派の人が多い印象があるし、僕自身もその一人だ。電気タイプが強力な攻めの駒となりうる要素のひとつに「ボルトチェンジによる対面操作」がある以上、相手に撃つことを躊躇させることすらできない構築は使い手を選ぶものと考えている。
先述した通り「電気の一貫を切る」は「電気(タイプの技)の一貫を切る」といった風に解釈できる。この記事では、それに加えて「電気タイプのポケモンの一貫を切」ることについて考えていきたい。
<電気ポケを地面ポケで縛る>
「電気タイプを地面タイプで倒す」シーンの一例として、をで倒すことを考える。
純粋な1on1を想定した場合、後者側が圧倒的に有利なのは間違いない。しかし、3体と3体を戦わせる中でこの縛りは意味をなさない。後投げのタイミングで瞑想を積まれて上からめざ氷で縛られる。スカーフ蜻蛉を押すや否や電気Zが飛んで来る。意地悪を言うなら対面すらリフレク弱保と殴り合って負けかねない(過去に2回マッチングしDSを投げている)。「地面タイプで電気タイプを縛る」というのはこれほどまでに難しい。
それでも1on1なら大体勝てる。HPを管理さえしていれば強い縛りが期待できるのは間違いない。しかし、その縛りのままに殴り合っていいかはまた別の話。
<地面枠の役割的価値>
「電気の一貫を切る」枠として採用される地面タイプのツートップである とは、が使用率一位を誇る第七世代では「物理を受けるクッション」としての役割に価値を見出されている。に彼らをぶつける、という立ち回りはよく起こりうる。また、第六世代とは比べ物にならないほどマッチングするに対して、はステロ撒きと受け、はスカーフによる切り返しと受けの役割をそれぞれ期待される。これらへの役割遂行は欠かせない。よって、実際の対戦では「はで対面勝ちして、裏のはで詰めて勝つ」と言ったようなプランに落ち着きがちになる。ゆえに「電気ポケを地面ポケで縛る」という想定は刺さりにくい。地面枠のHPを他に割かなければ勝てない試合が多すぎるためだ。
<地面枠のリソースを節約する>
よりアンチ電気なポケモンを投入したり複数の駒を投入して厚くしたり等の解決策もあると思うが、ここでは「電気地面対面で1on1で勝てる(=相手に悠長な選択をさせない優位な状況にある)ことを利用して対面操作を行う」ことを取り上げたい。構築を歪めることなく実践に移せる点が魅力。
ベタな例だがとの対面。側が撃つであろう技は、削りのめざ氷草結びや展開阻害の挑発に限られ...はしないが、少なくとも電気技は押せない。これを利用してよりS種族値が高くて強い打点が持てるに引く。やを使っても同じようなことが出来るだろう。
もっともいなす側も危険な綱渡りをしているのは否めない。基本相手への信頼ありきの立ち回りであるからだ。しかし、自分の望んだ対面、望んだリソースの割き合いに持ち込むためならば、綱の一つや二つは乗り越えたいところ。また、渡る際にはどの縄が比較的丈夫かを検討し、全体の勝率を上げていきたい。そんな感じ。
おしまい!