今日も明日もオオタチ日和

七つの星の、光の魔法

【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

<まえがき>

 

S7お疲れ様でした!

 

まず個人的な戦績ですが、↓からずるずる落ちて最終は489位でした(不甲斐ない)

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今回は、そんな不甲斐ない結果で終わったS7で使用した軸3体についてつらつら書いていきます。

鎧の孤島で環境がらりと変わるし、今後供養する場もなさそうなので......。

 

 

 

<構築経緯>

 

 

遂に解禁された夢エースバーンを使いつつ、以下の2点をどのように解決するかが今季の課題であると考えました。

エースバーン対策の対策

初手対面におけるミラー

 

 

①エースバーン対策の対策

現状のエースバーンの対処は、以下の3パターンに大別できます。

 

1. ドラパルトやスカーフミミッキュ等で上から状態異常を撒く

2. ドヒドイデギャラドス等の受け駒でいなす

3. ダイマックスを切って撃ち合う

 

これら全てに対して、スカーフエースバーンによる蜻蛉が刺さると踏んで、スカーフエースバーンから構築を組むことに決めました。

1 → 襷や化けの皮を剥ぎつつ裏でいなす形が取れる

2 → 裏の崩しを展開する

3 → 裏のクッションでいなす形が取れる

 

 

②初手対面におけるミラー

 

環境トップレベルのポケモンを使うにあたって、「初手対面で撃つ技を決める」というのは非常に重要な要素です。

初手ミラーで相手側が取りうる行動についてですが、

1. ダイマックスを切ってダイジェットで撃ち合ってくる

2. 襷カウンター

3. ダイマを切らず膝で撃ち合ってくる

 

これらの行動に対して、初手ミラーで蜻蛉から、

パターン①(1):ダイマを切られていた場合 → クッションに交代

パターン②(2,3):ダイマを切られていない場合 → ドラパルトに交代

という動きが強い(※1)と考え、軸の3体を、「スカーフエスバ+ドラパルト+クッション」 としました。

 

※1...スカーフドラパ、エスバが上から殴ってくるパターンのみ非考慮としています。

前者が不意打ちの存在、後者はこちらの裏にドラパが控えていること、万が一意地膝を食らっても乱1(43.7%)であることから、大きな欠陥ではないと考えました。

 

 

 

<並び>

 

8割方サムネイル用。 

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<個体紹介>

 

 

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エースバーン@拘りスカーフ

特性:リベロ

性格:意地っ張り

実数値(努力値):155(0)-184(252)-96(4)-*-95(0)-171(252)

火炎ボール/跳び膝蹴り/アイアンヘッド/蜻蛉

以下の順で技構成を決めました。

蜻蛉...構築のコンセプト上確定

火炎ボール...専用技。HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。ナットレイに躊躇なく押せる技が欲しかったのも大きかったです。

跳び膝蹴り...カビバンギエスバに対するしっかりした打点として。ダイナックルでAを上げてダイマ解除後に上からスイープする動きも◎

アイアンヘッド...ダイスチルでアッキミミッキュと撃ち合えること、キッスの一致技を両方半減できること、命中安定であることから採用しました。

 

構築の組み始め。

初手のミラーは想像より少なかった印象ですが、序盤エースバーンの対策駒を裏から引き摺り出つつ裏の崩し(※2) を展開、終盤は温存しておいたエースバーンでスイープという流れで勝った試合はかなり多かったです。相手に与える圧がスカーフ枠のそれじゃない。

 

※2...パッチラゴンやトゲキッスを採用していました。

構築単位で綺麗にまとまっていたかについては疑問が残る(当記事が構築記事でない理由のひとつ)ものの、どちらともそれなりに活躍してくれました。特に前者はエースバーンとの攻めの補完が優れていた印象です。

 

 

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ドラパルト@残飯

特性:すり抜け

性格:陽気

実数値(努力値):193(236)-154(108)-104(68)-*-96(4)-191(92)

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/身代わり/竜舞

身代わり...エスバ対面における様子見用の技として採用。後述のクッション枠に採用した電磁波ともシナジーがあります。

竜舞...対面操作や電磁波、不意打ち透かしから身代わりを残せる機会が多いと踏んで採用。

ドラゴンアロー ゴーストダイブ...はじめ一致技二つを放り込んでみて、特に問題点も無かったのでそのまま決定。

 

A

DダイブでH115*2B100ミミを高乱1(93.7%)

HB

身代わり | 火傷A130カビのDDが超低乱1(6.2%)

↑他のポケモンに鬼火や火炎玉トリックを仕込むことを考えていた頃の名残

身代わり | A197ドリュの封じが低乱1(18.7%)

HD

C172キッスの珠マジシャが低乱1(25%)

身代わり | C125ミトムのドロポン12.5%

S

最速インテレオン+1

 

軸2。普通の残飯竜舞ドラパ。

構築コンセプト上、最速エースバーンまで抜いておく必要があったため、その分火力が控えめになってしまったのが少し気になりましたが、大きく支障をきたすほどの欠陥ではありませんでした。

S2, 3でほぼダイマ前提の珠ドラパを使っていたので、相手の様子を伺いながらじりじり通していく感じが新鮮な一体でした。

 

 

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タイプ:ヌル@輝石

特性:カブトアーマー

性格:呑気(S個体値0)

実数値(努力値):202(252)-115(0)-161(252)-103(0)-116(4)-64(0)

シャドクロ/凍える風/電磁波/蜻蛉

電磁波...単なるクッションでは採用理由に欠けたので、他2体の展開補助となる技として採用。

蜻蛉...後攻蜻蛉はつよいので採用。自身に状態異常が入った後ドリュキッスミトム辺りの起点になるのを避けるという点でも優秀な技でした。

凍える風...状態異常を撒くタイプのドラパルトの身代わりを割るために採用。

シャドクロ...有事の際にミミッキュと撃ち合うため。ドレパン持ちのアッキミミッキュに一生起点にされることから、実際に撃つことはあまりありませんでした。

 

HB

A168珠エースバーンのD飛び跳ねるとD跳び膝を確定耐え

S

後攻蜻蛉を撃ちたいので最遅

 

軸3。エースバーンとドラパルトに受け出せることからタイプ:ヌルを採用。

・珠ジェット+ナックルを耐えられる

・身代わりドラパの起点にならない

・後攻蜻蛉や電磁波で裏の高速エースの展開補助ができる

点が唯一無二で、シーズン通して良い働きをしてくれました。

ただ、カビゴンと違って自ら対面のポケモンを倒しにいくことができないので、何が何でも裏の2体を通して勝つという意識が大事でした。

 

 

 

<あとがき>

 

順調に老害沼に足を突っ込んでいってる自覚はあるのですが、あれこれ考えるのはやっぱり楽しいので、これからもまったりやっていこうと思います。「完全引退はしない!」が今年の第一目標。