【S2,3使用構築】呪縛ドラパエルフ【S3最終55位】
S3お疲れ様でした!
<戦績>
S2...最高31位(最終日午前2時台)最終252位 / TN ぐみ・〜・
S3...最終55位 / TN AtsukoKagari
<並び>
<構築経緯>
1. 広い攻撃範囲と高い種族値を兼ね備えているドラパルトにダイマックスを切って数的有利を取りに行く
2.1体以上倒した後呪いで退場
3. エルフーンで先制身代わりを貼ることで、
居座った場合:呪いダメの蓄積
裏に引かれた場合:宿り木+身代わり+残飯によるループ
を相手に押し付けるという動きが楽しそうだったので、これを軸に構築を組み始めました。
珠呪いドラパルト と 宿木身代わりエルフーン
の2体から構築をスタート
取り巻きは以下の順で採用しました。
①
・上2体に一貫する氷技を撃ってくるガラルヒヒダルマや意地パルシェン、エルフーンの先制身代わり展開を出会い頭で妨害してくるアイアントを上から縛ることができる
・序盤の対面操作から終盤のスイープまでこなせ、サイクル選出の要となりうる
スカーフエースバーン
②
・エルフーンの宿木や甘えると合わせて幅広い相手を起点にできる
・サイクル選出において対ドラパルトを受け持つことができる
鈍いリサイクルカビゴン
③
・トゲキッス相手に展開できるエース
・サイクル選出におけるスイーパーを担うことができる
弱点保険砂かきドリュウズ
④
ここまでで重いアーマーガア、欠伸展開、ドヒド絡みに対して出せる便利枠として
鬼火悪巧みラム水ロトム
<個体紹介>
ドラパルト@命の珠
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値(努力値):189(204)-184(220)-99(28)-*-96(4)-169(52)
逆鱗/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/呪い
以下の順で技構成を決めました。
呪い:構築のコンセプト上確定。ダイウォール媒体としても重宝しました。
空を飛ぶ...ダイマが切れた後に呪いを上から撃つためにSランクを上昇させる手段が欲しかったので採用。
ゴーストダイブ...物理霊打点。呪いや宿り木によるスリップダメージとの相性が良い点もgood。
逆鱗...ドラゴンアローと比べて癖の強い技ですが、威力140のダイドラグーンで大体のダイマドラパが飛ぶ点を評価して採用。
H
珠ダメージを抑えるため10n-1
A
H193B101ドラパをD逆鱗で高乱数1発(81.2%)
H202B178ブラッキーをD逆鱗で確定2発(107~126ダメージ)
H205B172アーマーガアをDダイブで確定2発(103~122ダメージ)
H167B211ガルドをDダイブで高乱数1発(87.5%)
HB
【ダイマ時】A172ドラパの珠Dアローが低乱数1発(18.7%)
HD
【ダイマ時】C152ドラパの珠D竜星群が低乱数1発(12.5%)
S
最速100族抜き抜き
構築の軸にしてダイマエース。
珠+ジェットを一番種族値が高いポケモンでやってるだけあって対面性能は申し分なく、構築コンセプト段階の役割である「まずは一体持っていく」を十二分遂行してくれました。
また、ダイウォール、ゴーストダイブ、呪いを所持することによって、相手の積み技や後発ダイマに対して隙を見せない点においても性能の高さを感じました。
呪いと先制身代わりのシナジーから組み始めた軸でしたが、この「まずは1体持っていく」という動きもまたエルフーンの嵌め性能と相性が良く、一体倒した後出てきたドヒドヌオーの毒を牽制しながらエルフに引く→そのままTODして勝ち、という試合がそれなりにあったのも好感触でした。
初手に投げて雑に殴っても良し、蜻蛉ルチェンから繰り出しても良し、詰めに使っても良しの三点拍子揃ったポケモンでした。堂々の選出率1位。
エルフーン@食べ残し
特性:悪戯心
性格:臆病
実数値(努力値):147(92)-*-137(252)-98(4)-101(44)-166(116)
ムンフォ/甘える/宿木/身代わり
宿木 身代わり...コンセプト上確定
ムンフォ...一致技。サザンやラゴンへの遂行が一番速い。
甘える...自身の対物理性能の底上げだけでなく、裏のポケモンが積む場を整えることもできる凄い技。
H
身代わりを5連続で貼りたいので16n+3
HB
A187ドリュのアイヘが超低乱数1発(6.2%)
A194ギャラの滝登りを身代わりが確定耐え(珠だと確定で壊れる)
A142ミミッキュの珠シャドクロが確定3発(55~64ダメージ)
→珠シャドクロ(2↓)を身代わりが耐えるため、命中不安のじゃれを撃たせることができる
D
余り
S
最速サザンドラ抜き
構築の軸にして縁の下の力持ち。詰めから起点作りからTODまで何でもござれ、縦横無尽の大活躍でした。
特に偉いと感じたのが草タイプでありながらギャラに強く出られる(=相手に選出画面で悟られにくい勝ち筋として機能する)点で、ギャラドスはダイマを切らないと基本このポケモンに有効打が無いため、身代わりでダイマを凌いでそのまま詰めて勝ち or 裏に繋いで詰めて勝ちという流れに持ち込めることが多かったです。
他にも、よく「ぱぱっと構築を組むとなんか重くなる」筆頭とされ、S3で個体数を増やしたウオノラゴンとパッチラゴンに強かったり、サイクル選出の天敵であるサザンドラをいなせたりと、所々で偉さが光る燻し銀ポケモンでした。
エースバーン@拘りスカーフ
特性:猛火
性格:意地っ張り
実数値(努力値):155(0)-184(252)-96(4)-*-95(0)-171(252)
火炎ボール/フレドラ/跳び膝蹴り/蜻蛉
蜻蛉...採用理由(スカーフ枠に序盤の対面操作をさせたい)上必須。
火炎ボール...専用技。HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。
跳び膝...主に対バンギ用の技、炎技との範囲の補完が優秀。
フレドラ...終盤のスイープを受け持つスカーフ枠が常に10%の負け筋を抱えているのは致命的なので採用。たまに反動で自主的に猛火圏内に入れるのもGood。
A
H131*7/8ミミッキュを炎技で確定1発
H167B110サザンを跳び膝で高乱数1発(87.5%)
HB
A142ミミッキュの珠シャドクロ+影打ちを確定耐え(119~146ダメージ)
実はS1からずっと使い続けているポケモン。
受けることが難しいガラルヒヒダルマやアイアントを上から縛れる貴重な型です。同様の役割を担える他候補としてスカーフサザンやスカーフドラパ等が挙げられますが、相手の耐久調整次第では返り討ちに遭うというリスクが皆無という点で抜きん出ています。
また、身代わりによる嵌めや対面に寄せた試合展開を狙った際に重くなりがちなパルシェンの処理に参加できるのも強みのひとつです。初手で偶発対面した場合は蜻蛉でミトム or カビ引き、ラス1に控えてそうな時は殻を破るを2回以上積まれない対面を維持しつつ立ち回ることでスムーズに処理できました。
特性:食いしん坊
性格:腕白
実数値(努力値):264(228)-133(20)-128(252)-*-131(4)-51(4)
捨て身タックル/DDラリアット/リサイクル/鈍い
リサイクル 鈍い...幅広い相手を起点に詰めにいくため確定。2〜3周目以降のサイクル参加が厳しいことを考えて、有限(リサイクル切り)にはしませんでした。
捨て身タックル...のしかかりや空元気も考えはしたのですが、下から複数回動く=運負けを引き起こしやすい型である以上、遂行速度は何より優先すべきところなので一番火力のある捨て身を選択しました。珠ダメが2回入ったギャラを鈍い1積みから落とせる〜とかは結構意識してました。
DDラリアット...対ドラパルト、シャンデラ用。鈍いカビミラーでも重宝しました(すぐ急所引くので積極的にやる立ち回りではない)。
H
4n
HB
極力高め
最強の要塞。S3では終盤の鬼火ドラパの流行が若干向かい風ではありましたが、無数の相手を詰ませてくれました。264-128-131の耐久ラインと回復ソースの組み合わせはズル。
先述の通り有象無象を相手にしてもらうので、調整は何者にも囚われないほぼぶっぱ。BラインもDラインも硬いので、相手のダイマをいなすクッションとして活躍することも多かったです。
ドリュウズ@弱点保険
特性:砂かき
性格:陽気
実数値(努力値):185(0)-174(148)-94(108)-*-85(0)-154(252)
地震 アイヘ...メインウェポン。ダイマ技にしたときそれぞれB, Dを上げられるのが持ち物と噛み合っていて綺麗。
剣舞...Aが倍になる壊れ技。甘えるや鬼火から繋いで積む動きが単純に強い。
岩雪崩...ミトムに怯み&ドロポン外しを押し付けてワンチャン掴める試合が何試合かあると良いなくらいの気持ちで入れました。比較対象のロクブラですが、1舞しても4回以上当てないと無振りミミッキュすら突破できないこと、対バタフリーについては一応ミトムの後攻ボルチェンを絡めた処理ルートがあることから採用には至りませんでした。そもそもあまり素で撃たないのでこの枠は好みで良いと思います。
A
H171B99ギャラをD岩雪崩で確定1発
HB
【ダイマ時】A205ドリュのD地震が低乱数1発(12.5%)
HD
【ダイマ時】D189キッスの珠D大文字を確定耐え(304~359ダメージ)
S
ミラー意識で最速
散々悩んで採用した枠その1。9割方ダイマを切る前提で採用したため、調整も自然とそれに沿った形で纏まりました。今回の構築における配分の中では、一番調整に時間がかかったドラパルトの次に気に入ってます。
受動的な相手依存のアイテムという点から今まで弱点保険というアイテムが好きではなかったのですが、周りの補助やダイマ技による耐久上昇と組み合わせてみると案外気持ち良く使えました。何より弱保発動&ダイロックが決まった時の一転攻勢感が堪らない。
ロトム - 水@ラムのみ
特性:浮遊
性格:図太い
実数値(努力値):157(252)-*-156(116)-136(84)-132(36)-109(20)
ドロポン/ボルチェン/鬼火/悪巧み
ドロポン ボルチェン...確定(=思考停止で入れた)枠。
悪巧み...Cが倍になる壊れ技。ラムを盾にしてカバカビ(欠伸)ドヒド(毒毒)の前で撃つ動きが強かったです。
鬼火...ミトム→カビドリュの流れを意識して採用。ダイマ中のアーマーガアに様子見で撃てつつ負担がかかる技でもあります。
HB
A187ドリュの地震が低乱数1発(12.5%)
A177ギャラの珠Dウィップが超低乱数1発(6.2%)
B172アーマーガアのボディプレスが超低乱数4発(0.2%)
C
H205D106アーマーガアをボルチェン(2↑)で超高乱数1発(93.7%)
H171ギャラをボルチェンで確定1発
H202D151ブラッキーをDドロポン(4↑)で確定1発
HD
C189キッスの珠Dマジシャが低乱数1発(18.7%)
HBD
A160C160ガルドのシャドボ×2+影打ちを約97%で耐える
S
余り
散々悩んで採用した枠その2。オボン等回復アイテムを持った型でない分、かなり厚めに耐久を振りました。当初はS2と比べて数が増えたアーマーガアを止めるためにやむを得ず採用した節がありましたが、鬼火やボルチェンを始点としてドラパドリュで殴りに、エルフカビで詰ませにいくという新たな勝ち筋が生まれたという点で、想像以上に構築に馴染んでくれました。
また、水打点、ラム、ボルチェンを兼ね備えているお陰で、欠伸で対面コントロールからスタートする系統のPT相手によく活躍してくれました。一応、カバカビ相手にはエルフーンの身代わりで欠伸を牽制しつつ云々という動きもあるにはあるのですが、やはり後投げからループを切れる枠がいると安心感が違う。
※S2ではこの枠はこちらの記事の渦潮欠伸トリトドンを入れてました(記事のリンク許可をくださったt/T(@tTriaak)さんありがとうございます!)
<選出パターン>
現段階では他の世代ほど構築のテンプレが定まっていないと考えているので、「○○に対してはこう出す」みたいなのは特に決めていません。ここでは、実際にした選出の一部を載せておきます。出しうる組み合わせ全部出したのではってレベルであれこれ出してたので、あまり当てにならないと思います
①
コンセプト通りの選出。ドラパで暴れて呪いで切ってエルフが身代わった後カビが詰めます。この選出を自信満々に出せた時の勝率はかなり良かったです。
②
エースバーン始動のサイクル選出。スカーフで詰めるか鬼火から鈍って勝つか巧んで抜いていくか。
③
ドリュウズを展開する選出。カビは詰めというより相手のダイマに合わせてクッション気味に使うことが多かったです。
<あとがたり>
最終日は50〜150位を延々と彷徨っていたので、今の自分にはここらが適性だな〜と感じてこの順位での保存となりました。次潜る時にはより高い順位帯で戦いたいところ......。
ともあれ、ひとつのハードルである最終2桁を達成できたのは凄く嬉しかったです!まだまだ第八世代は長いので、どこかしらでより良い結果を残せるよう頑張ります。
<Special Thanks>
・僕の適当な思いつきをちゃんと構築に仕立て上げてくれたなゆた(@nayu_po)さん
・エースバーンのフレドラ採用を推してくれたゴルト(@bdy_gg)さん
・ドラパルトの調整を考えていた際意見をくださったゆとり(@mose_cat)さん