今日も明日もオオタチ日和

七つの星の、光の魔法

【雑記】対面性能 #とは

 前回の記事から約1ヶ月振りらしいです。お久し振りです(?)

 

<対面性能とは>

 

 やけに勿体振った見出しになったが、ここでは、本記事で「対面性能」というワードをどのように用いるかについて述べる。

 

 簡潔に表すなら有象無象との撃ち合いを制すことの出来るタイマン力。正直(少なくとも自分の中では)これ以上でも以下でもないので、ここで次の項目に移るのも良し。

 

...

  例えばメガメタグロスf:id:goomycarona637:20181005214328p:plainというポケモン

  種族値に関しては、

・A種族値は145と高く、特性の堅い爪がこれを更に底上げしており、

・調整次第でf:id:goomycarona637:20180822111516p:plainの一致地震f:id:goomycarona637:20180904143015p:plainのシャドクロZ、f:id:goomycarona637:20181005223930p:plainのシャドボを耐えうるだけの耐久を備え、

・ f:id:goomycarona637:20181005214747p:plainf:id:goomycarona637:20180904143015p:plainf:id:goomycarona637:20181005214544p:plain等がひしめく激戦区を上回るS110という恵まれた種族値を持つ。 

 また、

・怯みによる運勝ちを拾える一致技

・範囲が広く追加効果も強力なサブウェポン

・タイマン性能を底上げする一致先制技

はそれぞれ、高い打点を実現するA種族値、技の試行回数を十分に稼げるだけの耐久指数とSラインと噛み合っている。

 以上からf:id:goomycarona637:20181005214328p:plainは、

①高い火力を

②多彩な技範囲を用いて

③相手が殴る前に押しつけることが出来(運だけマンもあるよ)

④相手の攻撃を耐えて複数回殴れることも多い

ひじょ〜〜〜に対面性能の高いポケモンである。御託を並べた割には当たり前のことしか言ってないけどこんな認識。

 

 

<オニシズクモの対面性能>

 

f:id:goomycarona637:20180710160237g:plain

 先程の①〜③の基準を当てはめると、

①火力が高く

②水技以外の火力はしょっぱく

③足が遅くて相手に運を押しつけられ

④特殊面はともかく物理方面に不安が残る

ひじょ〜〜〜...に微妙に感じると思う。

 

 しかし実際のところは、

②は他の追随を許さない火力指数と通りの良い水タイプ

④は格闘水炎地面鋼氷を半減する独特の耐性、時には弱点の電気技を耐えうる特殊耐久(f:id:goomycarona637:20180904143606p:plainの10万をH振りで耐え程度)

によってそれなりに補えている。

 よって、オニシズクモは、低い対面性能を通りの良い火力と絶妙な耐性で補っているポケモンであると言える。少なくとも①〜④の基準で言えば、①②④までは十分、とは言わずとも7分程度は補えていると考える。

 

 

<対面性能における素早さの重要性>

 

 文字だけで性能の全ては語れないため、実際に蜘蛛がこの第七世代環境で何を相手にしなければならないのかを考えてみる。

 

f:id:goomycarona637:20180904143306p:plainf:id:goomycarona637:20181005225421p:plain<はい

 

 前の項目であえて省いた③だが、オニシズクモというポケモンに関してはこれが余りにも辛い。草、霊妖の範囲を悉く等倍で受けてしまう(もちろん胞子も入る)に留まらず、襷や特性によって行動保証を得て(皮肉にもクモ自身と同様に)対面性能を補っているポケモンにはなす術も無いため、実戦での対面性能は机上のそれをはるかに下回る。

 そして③が欠けた対面寄りのポケモン(f:id:goomycarona637:20180904142954p:plain)を採用するにあたって一番難しいのが、他の対面駒でf:id:goomycarona637:20180904143306p:plainf:id:goomycarona637:20181005225421p:plainに強くなる、正確には彼らが居てもf:id:goomycarona637:20180904142954p:plainを出せるように構築を組むことが要求される点である。特にf:id:goomycarona637:20180904143306p:plainに関しては「 居たら出さない」はまかり通らないため、対面寄りのポケモンのみを用いてサイクルを回し、f:id:goomycarona637:20180904143306p:plainを処理するという芸当をこなさねばならない(自分の理解と表現が浅いせいで伝わらないかも)。

 

...

 

自分がオニシズクモの考察を通して思ったことだったのでこのような形で文章にしたが、対面性能における③(素早さ)の比重って凄く大きくないですか???というのが今回言いたかったこと。雑に動かせる中速対面ポケモンであるところのミミガッサの強さがひじょ〜〜〜に身に染みました...。

 

 

おしまい!

 

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サムネ用AtsukoKagari

 

【S11使用構築】Believing Heart【最高最終2117(27位)】

 S11お疲れ様でした!・〜・!

 今季は前季に引き続いて蜘蛛グロスコケコ@3を使用していました。そして肝心の結果ですが、2シーズンかけて同じ並びを考察し続けた甲斐あってか、初めて2000に乗って以来の悲願だったレート2100越えを達成することができました!

 

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<構築経緯> 

 

 前季特殊オニシズクモを愛用しており、その数ある利点の一つが「カバマンダの並びに一貫する冷Bを搭載出来る点」であった。相手視点に立った時、蜘蛛受けにマンダ、グロス受けにカバガルドを選出せざるを得ず、その選出に対して一貫する技を撃てる特殊オニシズクモはそれなりの刺さりを見せていたと思う。しかし、蜘蛛でギルガルドを睨む選出は毒キンシによる誤魔化しに対応出来ないという問題点が浮き彫りになり、カバマンダ系統にオニシズクモを選出することを控えるようになった。

 そこで改めて、

・テテフやリザYを一撃で落とすことが出来る(=水が一貫しがちなリザ系統に強く役割を持てる)

・後投げされがちなレヒレを大きく削ることが出来る(=ヒレ絡みのサイクルに対して投げられる)

物理オニシズクモの性能に注目し、この子を中心に構築を組み始めた。

 

 鉢巻オニシズクモ+メガメタグロスの2体は確定。エレキフィールドによるカバガッサへの誤魔化し、ここまでで重いグロス(単体)とポリクチに対して睨みを効かせるため3体目に毒リフレクコケコを採用した。蜘蛛をリザ系統に投げるにあたって如何に蜘蛛の行動回数を稼げるかが重要なことから、4体目にトリックルームミミッキュを組み込んだ。

 残りの2体はかなり悩んだが、蜘蛛がレヒレを削れさえすれば裏のランドやカグヤごと潰すことの出来る性能を持つ撃ち落とす霊獣ランドロス、重いギルガルドを強く睨めて、カバマンダに対して一貫を取れる積みアタッカーとして半回復実ウルガモスを採用して構築が完成した。

 

 

<個体紹介>

 

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オニシズクモ@拘り鉢巻 NN Oblivion

特性:水泡

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):175(252)-134(252)-113(4)-*-152(0)-62(0)

アクアブレイク/吸血/飛びかかる/ねばねばネット

 

A

アクアブレイク

→テテフとリザY...一撃で破壊

→H153B131メガリザX...高乱数1発(81.2%)

→H177B135カプ・レヒレ...確定3発(72〜84ダメージ)

→H172B211エアームド...確定2発(93〜109ダメージ)

 

 構築の軸その1。主にリザ系統とタイプで受けてくるサイクルに対して選出する。構築にトリルを採用したことで終盤のスイーパーを受け持つ機会も増え、シーズンを通してそれなりの選出率を保てていた。

 殆ど撃たないアクアブレイク以外の技は、サザンドラゲッコウガを削りつつ回復出来る吸血、重めなギャラドスの起点回避に使える飛びかかる、ゲンガーコケコゲッコとグロスとのS関係を逆転させられるねばねばネットをそれぞれ選択した。

 オニシズクモの大きな利点の一つとして「強い選出圧力」がある。例えば出てくるグロスは思念雷P持ちに偏る、初手にガルーラテテフ等が添えられやすい、逆にカバは裏に置きがち、等々。それらを経験則で感じることが勝ちを繋いでいく上で凄く役に立ったと思う。我慢と忍耐ほんと大事。

 

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メタグロスメタグロスナイト NN Acomet

特性:クリアボディ→硬い爪

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):171(124)-213(228)-171(4)-*-131(4)-149(148)

思念の頭突き/バレパン/冷P/アムハン

 

A

バレパン→H131B100ミミッキュ...高乱数1発(81.2%)

アムハン→H191B156輝石ポリ2...高乱数2発(81.2%)

HB

A156ミミッキュのシャドクロZ...超低乱数1発(6.2%)

S

準速ミミッキュ抜き

 

 構築の軸その2。最初は対ミミッキュを意識してアイヘバレパン、マンダへの打点として冷P、構築単位で誘うツルギナットに撃てるアムハンの順で技を選んだが、構築がどんどんミミッキュに強く出られる形に整ってきたため、アイヘの枠をリザロトムドヒド等痒い所に手が届く思念に変更した。思念冷Pアムハンの同時採用によりシーズン中盤に流行していたグライドヒドポリ2にも出していけるようになったのが非常に◎だった。

 

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カプ・コケコ@ウイのみ NN Tapu Koko

特性:エレキメイカ

 性格:臆病

実数値(努力値):165(156)-*-106(4)-116(4)-107(92)-200(252)

10万/リフレクター/毒毒/羽休め

 

【B<D(ダウンロードでAが上がる)】

HB

A197メガメタグロス地震...超低乱数1発(6.2%)

HD

C172ポリ2のトライアタック...低乱数2発(18.7%)

S

最速

 

 ポリクチミミガッサ絶対倒すマンでありグロスに何とか抗いたいマンでもありゲッコウガ対面で安定して動きたいマンでもある。

 リフレクの採用は上記の役割に加えて地面の後投げに合わせて壁を貼りランドを後投げしたいという意図も含まれている。また、PT6体全員の物理耐久を引き上げる=構築全体をミミッキュに(ほんのり)厚く出来るのでグロスのアイヘ切り思念採用に大きく貢献した。

 

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霊獣ランドロス@地面Z NN Arroziñia

特性:威嚇

 性格:陽気

実数値(努力値):193(228)-165(0)-114(28)-*-100(0)-157(252)

地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり

 

 役割は構築経緯で述べた通り。最速を取ることでタイプサイクルの崩しやタイマン性能(主に対ミミッキュリザードン等)に重きを置いている。反面腕白ビルド@半回復実のような型とは異なりマンダ入りに出すと腐りやすいため注意が必要。

 

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ミミッキュミミッキュZ NN  Fallen*Angel

特性:化けの皮

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):160(236)-155(244)-104(28)-*-125(0)-116(0)

じゃれつく/挑発/呪い/トリル

 

HB

A207メガギャラドスの+1滝登り...確定2発(135〜159ダメージ)

HD

C161カプ・レヒレのドロポンZ...確定2発(135〜159ダメージ)

 

 主な採用理由であるトリル、貼った後に早期退場を図れる呪い、ギャラやマンダへの切り返しと削りを意識してミミッキュZ の源になるじゃれつく、後述のウルガモスがカバの前で1舞出来る隙を作るため挑発(ただし撃つタイミングには大いに気を遣う必要あり)の順で採用した。

 

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ウルガモス@マゴのみ NN ☀light-Heart

特性:炎の体

 性格:控えめ

実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)

火炎放射/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞

 

HB

A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え

C

火炎放射→157-115or116メガクチート...高乱数1発(93.7%)

HD

C179アーゴヨンの龍星群Z...確定2発(156〜184)=木の実を確定で食べる

S

+1で最速135族抜き

 

 従来の調整よりBに厚めの半回復実ウルガモス。積みアタッカーでありながらミミッキュに抗える点が非常に大きく、ミミッキュ入りのカバマンダに対しても選出を歪まされない。また、相変わらず重いアーゴヨンに対する誤魔化しの手段でもある。

 最終日の自覚と選出率No.1。申し分無し。

 

 <選出パターン>

 

 結構バラバラ。一体違いとかでもコロコロ選出を変えてたのであまり参考にならないと思いますが、ある程度決め打って出してたのを幾つか。

 

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 テテフ対面で思念を撃つとPF込みでカバが2撃決殺出来ることを覚えておくと幸せになれる。カバ蜘蛛対面は積極的に作りにいきたい。ガッサが居たらコケコを出したりもする。

 

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 挑発と削りのミミッキュ、積みエースのウルガ、マンダツルギに切返せるグロスの選出。

 ミミの挑発からウルガで舞うのが理想の動き。相手の選出はほぼほぼカバマンダガルドなので、グロスがガルド対面で腐らないように釣り交換を仕掛けることも。

 

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 コケコを積極的に投げてポリ2をいなす。コケコポリ2対面で羽にクチートを合わせて来るプレイングを良くされる。10万で削ってクチートをバレ圏内に押し込んでいくという意識が大事。

 

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 オニシズクモが怯まなかったら勝ち。裏マンダガルドみたいなのは選出択で凄くシビア。

 

 

<さいごに>

 

  21ぴったりから1勝した人抜き調整を施した結果、最終27位という普段の自分からは予想もつかない成績が飛び出てめっちゃ嬉しいです。2年弱にわたる悲願を達成したわけですが、これからも引き続き楽しくポケモンやっていけたらなと思います・〜・

 

おしまい!

 

<Special Thanks>

 

ランドロスの調整案を下さったボルさんと使用感をご教示下さったとちんさん

 

ウルガモスの調整案を下さったぴーさん(日頃の通話でもお世話になりました)

 

・最終日の決戦通話に付き合ってくれたぽけあねすさんとじゅん。さん(日頃の通話でも云々)

 

・色コケコを譲ってくれたChatotさん  

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【雑記】適度な休憩頻度

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 シーズン11も終盤に差し掛かりましたが、ポケ勢の皆さんはいかがお過ごしでしょうか。ひたすら自身の目標に向かって潜り続けている人、PTの最終調整をしている人、虎視眈々と最終日の爆上げを狙っている人...色んな立場の方がいらっしゃると思います。しかし、「メンタルヘルスが平常と比べて低下している」という一点に関しては、恐らくほぼ全員に言えることではないのかな、と考えます。右下にスッと添えられているオニゴーリ、レート200下300下から襲いかかる刺客たち、乱れるプレイング...等、様々なストレス源があるとは思いますが、今回は最後の「乱れるプレイング」について独り言を述べたくて筆を執りました。

 

<プレイングが乱れる要因>

 

 細かく分類すればキリがありませんが、大別するなら以下の3パターンに分けられると考えます。

 

○長時間潜り続けたことによる「疲労

○運負けやいわゆるレート差マッチングによる「苛つき

○中々レートが上がらない「焦り

 

 先に結論から述べると、これらの原因は「適度な休憩」を挟むことで全て解決(少なくとも緩和)出来ます。それだけ「一旦一息ついて冷静になる」というのは、終盤のメンタル管理において大事なことなのです。

 

...と偉そうに語ったものの、こんなことは一度でもレートに取り組んだことがある方々の殆どが理解していらっしゃることです。矢折れ刀尽きても一縷の望みを信じて潜り続けるのが終盤。一戦潜る度に休憩休憩、などと甘っちょろいことなぞ言ってられません。

 

「ここで自分が最低限取るべき休憩頻度がどのくらいかを考えてみよう!」というのが本記事の主題です。休憩時間を効率良く絞ることで試合数を稼ぎつつ、メンタル面のケアも出来たら理想的だとは思わないでしょうか。

 

 <適度な休憩頻度を探る>

 

  判断するための指標ですが、個人的には次の3つじゃないのかな、と考えています。

 

1. 構築系統

2. 構築練度

3. プレイヤー自身のメンタル

 

 1に関しては、例えばバトンパと受けループだったらどちらが頭を使うだろう?って話です。

 前者は構築を組む時点で起点作り→バトン要員→エースという雛型が既に完成しており、実際の対戦ではそれに沿って選出しています。このことから、「対戦に臨むまでに如何に構築を練れるか?」が重要なPTだと言えるでしょう。

 対して後者ですが、相手の並びを見てからたった1分30秒で何を選出するか判断し、序盤から相手の選出を窺いつつ最終的な詰めプランを想像しなければならない、立ち上がりから詰めまで、常に繊細なプレイが求められるPTだと思っています。

 自分のPTを見て、「この構築は頑張っても○○戦回すのが限度かな?」と具体的な数字を決めておくとより効果的かもしれません。僕自身は10連戦したら最低一回小休止を挟む、という風に決めています。

 

 2は「メジャーな並びに対して、あらかじめ選出パターンと試合の進め方を決めてあるか」が一つの良い指標になると考えています。

 

①相手はカバマンダか

②コケコスイクン@1で選出するって決めてあるからこれで出そう(予め選出が決まっている)

③コケコで対面操作して瞑想スイクンで詰めていこう(試合展開が見えている)

 

とスムーズに進むのと、②③の工程であれこれ悩んでるのとではメンタルの消耗度が段違いです。時間をかけて良い構築を用意すれば、その分沢山対戦が出来て楽しくポケモンが出来ると思っています。時間を余すことなく実際の対戦に注ぎ込むのも経験値を高める意味で凄く良いことですが、それが全てではないことを分かってると更に余裕ができます。

 

3。メンタル強い人は潜りましょう。貧弱な人は休みましょう。

 

メンタルヘルスの低下は運負けツイートに繋がる>

 

 余談。

 終盤は運負けツイートがTLを跋扈します。勿論平常と比べて試合数を沢山こなしてる分モヤモヤする負け方も増えるでしょうし、TNと型を晒し上げるなど度を過ぎたもので無い限りはしょうがないことです。何なら季節の風物詩くらいに思っているわけですが、「自分のプレミが呼んだ負け」や「ほんの少しの上振れ下振れが生んだ負け」まで運負け認定して考えることを辞めてしまう...ということも少なからずあるのではないかとも思っています。自分から貴重な反省材料を手放して思考を放棄する、それが本当に自分のためになるのかを一度振り返ってみると良い収穫が得られるかもしれません。

 他人を気遣って、ではなく、自分を気遣った上で控える、という考えもあると思います。

 

いちいち初手催眠程度でキレてたらキリがないぞ! 

 

 

おしまい!

 

 

(以下日記)

 

 

先日TVアニメ「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」が放送され、12話放送後に、劇中アーティスト「神崎エルザ」の歌う楽曲がまとめられたアルバム「ELZA」が発売しました。全7曲が収録されたこのミニアルバムですが、僕の大好きなアーティストのハヤシケイさんが楽曲全ての作詞を担当しています。少しでも気になるようでしたら是非購入のご検討を!

【雑記】性能の放棄と獲得

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 最近パスピエを聴き始めました。現在のマイフェイバリットソングは「正しいままではいられない」です。「七色の少年」や「シネマ」辺りも好き。

 

(日記)

 

 

 考えてることを吐き出すだけ。故にあんまり中身は無いと思いますが、タイトルで予防線張ったので許して頂ければ幸いです。

 

 

 例えば剣舞霊獣ランドロスf:id:goomycarona637:20180822111348p:plainというポケモン

タイプ相性で電気に有利を取りつつf:id:goomycarona637:20180822111516p:plainf:id:goomycarona637:20180822111550p:plainを呼び込んで起点にするポケモンであり、主にコケコランドやカグヤ絡みのサイクルを崩すことに長けている。

 

 また、この霊獣ランドというポケモンは、電気と地面の一貫切り、威嚇によるクッション性能や物理での誤魔化し等、構築に求められる要素を多分に含んでいる。このことから構築に入ってくるパターンとしては、

としての採用(ex. ガルランドゲッコから組み始めよう!)

補完としての採用(ex. 現クッション枠のヒートロトムだとミミッキュに対するマークが甘いから、第二のクッションにHBD半回復実ランドを採用しよう!)

の両方が挙げられると思う。より端的に言うとどこかしこからもお呼びがかかる超人気ポケモンである。

 

 ところで先述した剣舞霊獣ランドだが、「クッションとしての役割」「電気炎に対して切り返す役割」等、他の半回復実やスカーフを持たせれば実現出来る性能を放棄して、中耐久のタイプサイクルを崩す性能を獲得している。

 前置きが長くなったが、「ある程度の崩しを担えつつ、対地面性能が高い地面枠...ギロチングライか剣舞ランドだな!」といったような採用の仕方は、この性能の放棄と獲得に目を向けられていないのではないか?ということ。ぱっと見ぴったりなポケモンを見つけたように見えて、実のところはそれぞれf:id:goomycarona637:20180822114125p:plainf:id:goomycarona637:20180822114135p:plainが居るだけで「ある程度の崩し」は実現できなくなるし、周りとの連関が取りにくい型の分立ち回りも相手依存になりやすい。

 

ある程度の崩しを期待して採用した」といった文章には目的語があるようでない。故にしっかりと具体的な並びを挙げつつ採用出来るようにしたい。割と当たり前のことだけど、何を放棄して何を獲得したのかをしっかり把握しておきたい。という自戒。

 


 

おしまい!

 

 

 

【S10使用構築】Goomy式蜘蛛グロスコケコ【最高2044】

  S10お疲れ様でした!・〜・!

 今季はシーズン終了2週間前からオニシズクモ+メタグロス、通称「蜘蛛グロス」の並びを考えつつレートに潜り始め、紆余曲折はありましたが最終日になんとか2000を達成することが出来ました。構築練度が低いせいで一部のポケモンを切ったり命中不安に頼らざるを得なかったりとまだまだ改良の余地はあるものの、構築のベースはそれなりに良いものに仕上がったと思うのでそれなりには満足してたりします。

 

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<構築経緯>

 

眼鏡オニシズクモ+メガメタグロスから構築をスタート。基本選出の@1に求められる条件として、

①対電気性能(処理は速効的なものが望ましい?)

②相手のポケモンを削って蜘蛛グロスの圏内に入れることが出来る

があると考え、怒り挑発フェアリーZカプ・コケコを採用。怒りとフェアリーZを両立した電気とのタイマン性能に優れた型であり、挑発を仕込むことによってポリゴン2や(やや怪しいが)カビゴン等の数値受けを削る役割も担うことが出来る。また、エレキフィールドを張ることにより、コケコガッサ対面グロス引きやコケコカバ対面蜘蛛引きから裏に負担をかけていけるのも魅力的に感じた。

 次に採用したのはD振りスカーフ霊獣ランドロス。蜘蛛が投げられない際の炎への切り返しやミミッキュへの誤魔化し、相手の電気を引かせつつ蜘蛛グロスや後述のリザードンを盤面に着地させる等の役割を割り振った。ここまででナットレイやブルル周りの構築がどうしようもなく思えたため、第2のメガ枠としてメガリザードンY、第2の崩し枠として化身ボルトロスで残りの枠を埋め構築が完成した。この2体は対カバマンダにおける選出の選択肢にもなりうるため非常に重宝した。

 

<個体紹介> 

 

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メタグロスメタグロスナイト NN メタグロス

特性:クリアボディ→硬い爪

 性格:無邪気

実数値(努力値):171(124)-182(132)-170(0)-125(0)-117(0)-178(252)

アイアンヘッド/草結び/岩石封じ/地震

 

 構築の軸その1。性格については意地や陽気、技構成に関してもアイヘバレット冷P地震やアイヘ冷P雷P地震など様々なものを試したが、最終日付近のリザグロスの増加を受けて最終日夜にこの型に変更した。実際の対戦でも幾つかイージーウィンを飾ることが出来たのでまぁまぁ正解だったと思う。ただ軸というよりかは補完枠っぽい型になったのが少し不満だったりするので、来季以降も色んな形を試していきたい。

 

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オニシズクモ@拘り眼鏡 NN Gentiaigée

特性:水泡

 性格:控えめ

実数値(努力値):175(252)-*-113(4)-112(252)-152(0)-62(0)

波乗り/熱湯/冷B/ねばねばネット

 

 (組み始めの)軸その2。軸と言えば聞こえは良いが、全構築に繰り出していけるポケモンではないので選出機会は限られてくる。かなしい。

 火力が火力だけにただただ楽しいポケモンだった。カバにコケコで削りを入れて蜘蛛出して冷B!マンダは死ぬ!とか相手が水で受けに来る!割と削れてそのまま押し切る!裏のリザランドが通る!とかが特に◎。防御面もかなり独特な性能を持っており、ゲッコウガに対する明確な引き先たりえたりルカバシャとの対面から裏に圧をかけられたりと、あぁ〜偉いな〜って呟きながら後投げする機会も多かった。一つ一つ挙げてるときりがないので続きは自分の目で確かめて欲しい。

 眼鏡オニシズクモのメジャーな技構成が波乗り熱湯冷B寝言であることはオニシズクモスト界隈では余りにも有名だが、コケコを同居させているので使う機会が無いと考え、技構成の@1にはねばねばネットを採用した。ゲンガーや雨ラグやコケコをそれぞれ1回ずつ討伐出来たからこれで正解だったと思いました(こなみ)。

 

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カプ・コケコ@フェアリーZ NN Exp*Patronum

特性:エレキメイカ

 性格:臆病

実数値(努力値):145(0)-*-105(0)-147(252)-96(4)-200(252)

ボルトチェンジ/マジカルシャイン/自然の怒り/挑発

 

 無限に選出した過労死枠。対電気も崩しも対面操作も眠り耐性も対害悪もこの子を絡めて行うのでそれはもう縦横無尽に活躍した。先発適正が高いポケモンではあるが、ちゃんと本当に初手に置いて良いか吟味するのが大切。

 電気に対する打点は言うまでもないが、コケコミラーこちら怒り相手カバ引き→妖Zで落とすなど、地面に対する打点の高さが功を奏することも多かったり、2000チャレでは相手のラスイチ無振りアーゴヨンを吹き飛ばしたり(81.2%)と、電気Zと半回復実持ちが多い環境の今、電気耐性持ちに幅広く刺さる不意のフェアリーZは非常に強力だった。もっとも環境要因に左右されがちな型であるのは間違いない(=コンスタントに強い型ではない)なとも感じた。自然の怒りが当たるかどうかがそのまま勝敗に直結する試合が多かったのも反省点。

 

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霊獣ランドロス@拘りスカーフ NN かしわもち

特性:威嚇

 性格:陽気

実数値(努力値):189(196)-166(4)-111(0)-*-124(188)-138(116)

地震/岩石封じ/毒毒/蜻蛉返り

 

 調整ですがこちらのブログの型をそのまま使わせて頂きました(無断リンクの為、問題等あれば当記事のコメント欄に一報くだされば幸いです)。個人的にはもう少しSに割きたかった(Sランク1上昇ギャラドス抜き)のですが、原案の妥協点のぎりぎりを突いた調整に勝るものが思いつかず結局丸パクリすることに。

adamspoke.hatenablog.com

 

 役割に関しては先述の通り。構築全体で重いアーゴヨンへの切り返しやサイクルの潤滑油としての貢献も大きく、本構築において外せない一体だった。地震封じ蜻蛉@1に関してだが、ポリ2カビゴンが重かったので誤魔化しの意味合いで毒毒を仕込んだ。

 

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リザードンリザードナイトY NN Nitronnier

特性:猛火→日照り

 性格:臆病

数値(努力値):153(0)-*-98(0)-211(252)-136(4)-167(252)

大文字/エアスラッシュ/めざ氷/ニトチャ

 

 当初はこの枠はリザXを想定していたが、メタグロスが冷Pを切ったことにより対カバマンダの選択肢から外れた関係上、コケコの挑発と合わせて上からの制圧を狙うことの出来るニトチャリザYを採用した。炎技に関してだが、晴れ下で無振りテテフを確定1発、晴れ補正無しで無振りコケコを75%で持っていける点から命中不安を背負うだけのメリットがあると踏んで大文字を採用。エアスラは汎用打点であることやバシャーモ軸への誤魔化し、怯みによる運勝ち等を加味して選択した。

 

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化身ボルトロス@ウイのみ NN O-Thunder

特性:悪戯心

 性格:控えめ

実数値(努力値):184(236)-*-118(220)-160(4)-101(4)-137(44)  

※実際に使用したのは非理想個体

10万/めざ氷/悪巧み/身代わり

 

 原案はこれ。

cluclupoke-perorimu.hatenablog.com

 

 ナットドランのようなリザを他で見てそれ以外をナットで見るといった想定を許さない崩し枠。コケコの挑発と合わせて低火力を起点にしていくのが単純且つ強力だった。テッカグヤに対しての随一の強さを誇るため、馬車がバトンするタイミングで後投げして崩す(割と宇宙ムーブ感ある)みたいなのも強かった。

 

<選出パターン>

 

対リザ+グロスorルカリオ→コケコグロス+蜘蛛orランド

クチート→コケコリザランド

対カバマンダ→コケコリザボルトorコケコ蜘蛛ボルト(コケコミラーが全てを決める感)

対ガルミミ→コケコランド+リザorグロス

対雨→蜘蛛グロスコケコ

対ロップ→ランド@2

対受け回し→蜘蛛コケコボルト

 

<さいごに>

 

 真の目標は自身が未踏の2100なのですが、最終日午前時点でレートが1740ぐらいしかなくて今季は20乗れないだろうな〜と覚悟していた分20を達成した時は嬉しかったです。後すぐ1819に叩き落とされずに数時間20前半を彷徨って、強い人と沢山戦えたのが嬉しかったです(悔しかったです)。 

 

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おしまい!

 

 

<Special Thanks>

 

オニシズクモ(物理)とオニシズクモ(特殊)のレベリングをそれぞれ引き受けてくれた志摩さんとwさん

オニシズクモスト諸氏

最終日通話に付き合ってくれた六武衆のご隠居さんとゴルトさん

ここまで記事を閲覧してくださった皆様

【雑記】メガバシャーモあれこれ

 

 初めまして、G(o・〜・o)myと申します。以後お見知りおきを・〜・

 

1. バトンメガバシャの特徴

 

 今回語りたいのは所謂「バシャバトン」。遺伝技であるバトンタッチと加速が両立出来るようになってから早5年が経とうとしているらしいですね。そんな由緒あるジャンルであるバシャバトンですが、第七世代ではどんな調子なんかな〜〜〜ってのをつらつらと。

 

以下常体

 

○高い誤魔化し性能、及び択要素の軽減

 バシャーモf:id:goomycarona637:20180527094042p:plainに有利なポケモン(f:id:goomycarona637:20180527094316p:plainf:id:goomycarona637:20180527094351p:plainf:id:goomycarona637:20180527094353p:plainf:id:goomycarona637:20180527094355p:plain等)と対面した際に、①守る→②バトンタッチでそれらに有利なポケモンをS1段階↑で繰り出すことが出来る。ここまでは当たり前の話なのだが、②の段階で相手の交換が見えるのも大きな強みである。つまり、先発バシャ+裏エース×2という選出をすることにより、相手の行動への依存を大きく減らすことが出来る。この点をもって、バトンメガバシャにおける最もパワーの高い選出は、f:id:goomycarona637:20180527094042p:plain+バトンエース×2(f:id:goomycarona637:20180527095447p:plainf:id:goomycarona637:20180527095500p:plainf:id:goomycarona637:20180527094355p:plain)だと私は考える。バシャーモ→エース①→バシャーモ→エース②というように、先述した「択要素の軽減」に加えて、複数回にわたって上から負担を押しつけられるのも魅力的だ。しかし、バシャ対面で大きな負荷をかけてくるポケモン(f:id:goomycarona637:20180527095818p:plainf:id:goomycarona637:20180527095840p:plainf:id:goomycarona637:20180527095843p:plainf:id:goomycarona637:20180527104355p:plain)や、もそもの積みを阻害してくるポケモン(f:id:goomycarona637:20180527100107p:plainf:id:goomycarona637:20180527100116p:plainf:id:goomycarona637:20180527094353p:plainf:id:goomycarona637:20180527094355p:plain)の存在がそれを許さないこともしばしば。故に、バシャーモ側はこれらに対抗すべく、別途に「直線的な選出」を用意する必要がある。

 

直線的な選出ってなんだよ

ここでは、ステロ要員(f:id:goomycarona637:20180527094351p:plainf:id:goomycarona637:20180527101453p:plainf:id:goomycarona637:20180527101522p:plain)or削り役(f:id:goomycarona637:20180527101203p:plainf:id:goomycarona637:20180527095818p:plain)+バシャーモf:id:goomycarona637:20180527094042p:plain+エースの並びを指す。既に確立した呼び名があったらごめんなさい、お兄さん許して。有名なのだとランドバシャカグヤ、ガブバシャカグヤやウツロバシャカグヤ辺り。馬車が非メガならテテフバシャギャラみたいなのもある。

 初手に投げるポケモンについては、

f:id:goomycarona637:20180527094351p:plain...ステロ。爆発による削り及び欠伸ループの回避。ミミにほんのり強い。

f:id:goomycarona637:20180527101453p:plain...ステロ。毒菱による対害悪性能の補強や電磁波によるS操作も。

f:id:goomycarona637:20180527101522p:plain...ステロ。高い耐久指数を活かした昆布戦法。数値受けを強く誘うため、毒毒を搭載する個体も多い。

 

f:id:goomycarona637:20180527101203p:plain...バシャの起点になる鋼を強く誘う。他にも先制技の阻害、挑発、自然の怒りやZによる削り等、個人的入れ得ポケモン(前季入れてなかった)。

f:id:goomycarona637:20180527095818p:plain...こちらも鋼をよく誘う。これに加えて地面も誘うので、それらを大きく削るorバシャの起点に出来る手段も用意しておきたい所。呪い鬼火電磁波挑発等、搦め手系の技を沢山覚えるため、こちらもかなりの有望株。

 

 私見はこんな感じ。特にミミの鬼火挑発が熱い(気がする)。

 

○まとめ

以上2点を総括すると、現バトンメガバシャ軸は

 

・バシャf:id:goomycarona637:20180527103903p:plain

・エース枠×2〜3f:id:goomycarona637:20180527095447p:plainf:id:goomycarona637:20180527095500p:plainf:id:goomycarona637:20180527094355p:plain

・起点作成枠×1〜2f:id:goomycarona637:20180527101522p:plainf:id:goomycarona637:20180527101203p:plain

 

が第一の柱となっており、もし1枠2枠浮いているようであればクッション(f:id:goomycarona637:20180527104705p:plainf:id:goomycarona637:20180527104702p:plain)が入ってくるというのが基本系であるように思われる。というか、偉大な先人たちがそうしてる。

 

2. 選出パターン

○対リザ軸f:id:goomycarona637:20180527105306p:plainf:id:goomycarona637:20180527105252p:plain

 補完に他のメガ(f:id:goomycarona637:20180527105425p:plainf:id:goomycarona637:20180527105441p:plain)が採用されやすいので、どちらのメガを出された場合でも対応出来るよう考える必要がある。基本対面チックな並びであることが多いので、ステロ→バシャ→エースで上から負担をかけ続けるのが有効。個人的には有利。

 

○対クチートf:id:goomycarona637:20180527105822p:plain

 所謂ポリクチガッサミミッキュみたいな並びには、炎が一貫したり守るでトリルターンを稼げたりするので有利。多少サイクルを回せるように選出、2体で削って最終的にバシャを通す...といった展開になることが多い。しかし、ラティアスクチートにはかなり遅れを取る。この手の並びはレヒレが同居しているパターンが多く、また、ラティアスも眼鏡、スカーフ、ゴツメ、瞑想電気Z…と型が豊富なため、どこかしら割り切って選出するしかない。

 

グロスf:id:goomycarona637:20180527110308p:plain

 有利。前季(S9)流行したグロスヒトムレヒレジャラには速いレボレヒレ辺りが痛烈に刺さる。というかバシャーモ自体が刺さってる。もっとも、グロス軸はシーズンによって大きく形を変えることもしばしばなので、現在の流行を追うことを心がけたい。

 

○対マンダ軸f:id:goomycarona637:20180527100116p:plainf:id:goomycarona637:20180527110753p:plain

 鬼門。

 バシャーモ基調の構築なのにバシャーモが出せない。裏メガを捩じ込んで対応したいところだが、そうする場合構築難度がぐっと上がる印象。

 現時点では、電気枠を主軸としたサイクル選出(例...f:id:goomycarona637:20180527095500p:plainf:id:goomycarona637:20180527094355p:plainf:id:goomycarona637:20180527104705p:plain)が無難と考えているが、中々これといった答えが出ない。ただ、この難題に回答しないと最終日レートが伸びない、かなしい。

 

○受け回しf:id:goomycarona637:20180527112523p:plainf:id:goomycarona637:20180527094353p:plain

受け回しといっても多種多様なジャンルがあるのは重々承知の上なのだが、最近は発展が著しくてひとつひとつ追うのも難しいのでまとめて。霊獣ボルトロスf:id:goomycarona637:20180527095500p:plainカプ・レヒレf:id:goomycarona637:20180527094355p:plainを採用しているのであれば、これらを主軸とした選出を心がけたい。が、逆にこれらを通さないと敗北、という展開に陥りがちな為難しい。微不利。

 

3. さいごに

 今回は、前季バシャ軸を使った経験論・感想をまとめる形で筆を執らせて頂きました。当たり前のことを当たり前に書いてたり勿論ずっとバシャ軸を使われている方々の思考には遠く及ばなかったりと、味気なく思われた方も多いと思いますが、当記事が誰かのバシャーモを使うきっかけ、使われる側の参考等になれば幸いです・〜・

 

おしまい!