今日も明日もオオタチ日和

七つの星の、光の魔法

【単体考察】耐久振り虫Zウルガモス(カビガルド意識)

f:id:goomycarona637:20180904083455g:plain

ウルガモス@虫Z

特性:虫の知らせ

性格:控えめ

実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)

火炎放射/虫のさざめき/身代わり/蝶の舞

 

HB

A156ミミッキュのシャドクロZ(~144)+影打ち(~42)を高乱数耐え

HP満タンから身代わり3回貼った後にA171(4振り)ギルガルドの影打ちを確定耐え

HD

C179アーゴヨンの龍星群Zが確定2発(~184)

C

火炎放射でH157D116メガクチートを高乱数1発(93.7%)

知らせ発動時のランク+1さざめきZ

H256D141カビゴンを確定1発(277~)

H170D111メガボーマンダを確定1発(177~)

S

+1で最速135族抜き

 

(1時間弱かけて調整練ったら半年前に使ったものと実数値1しか違わなかったので流用しました、具体的にはBから努力値8削れます。なんかいい感じのあれがあったらこっそり教えてください。)

 

 

 f:id:goomycarona637:20190601182856p:plainf:id:goomycarona637:20190601182857p:plainf:id:goomycarona637:20190601182859p:plainf:id:goomycarona637:20190601183111p:plainf:id:goomycarona637:20190601182856p:plainf:id:goomycarona637:20190601183113p:plainのような、f:id:goomycarona637:20190601182856p:plainに対特殊を大きく割り振っている構築に刺すための型。今回特に前者を強く意識した調整にしました。従来の虫Z型と比較して “頑張りプレイング”への抵抗力を高くしています。

 

...

 

???

 

 

 

 

f:id:goomycarona637:20190601195522g:plain。oO(頑張りプレイングってなんだよ...)

 

 現在のマンダ軸は “頑張る”構築が多い、という文言を巷でよく(?)聞きますf:id:goomycarona637:20190601195539p:plainf:id:goomycarona637:20190601182857p:plainで言うならば、タイプだけ見れば不利な相手を毒とマンダガルドの補完でいなしたり、ステロと砂で削ってガルドの影打ちで縛ったり、みたいな。個々のスペックの高さと優れた相性補完によって幅広い択を生み出しているのが、今のマンダ軸の強さの根幹だと考えています。

 

 話を戻します。f:id:goomycarona637:20190601182856p:plainf:id:goomycarona637:20190601182857p:plainf:id:goomycarona637:20190601182859p:plainが対面のf:id:goomycarona637:20190601195456p:plainを見た時の立ち回りのひとつとして、

 

f:id:goomycarona637:20190601182856p:plainを後投げして削り、倒しきれなかった場合はf:id:goomycarona637:20190601182859p:plainの影打ちで縛る

 

といったものが予想できると思います。何なら身代わり連打してたら3回壊してからガルドに引いてきたりしそう。実際やられたら面倒。やばい。

 そのような“頑張りプレイング”に対して効果を発揮するのが今回の耐久振りです、受けに来たf:id:goomycarona637:20190601182856p:plainに上手くつけこめつつ、相手の“頑張り”によるプラン崩壊もケアしています。

 

 「単体じゃなくて並びを見て対策しよう」というのもまた巷でよく聞く話ですが、相手の立ち回りも対策対象としてかなりでかいよな〜と独りごちながら筆を執ってみました。ここまでお読み頂きありがとうございました!・~・!

【雑記】電気の一貫を切る


 という文言についてのお話。

 これを額面通りに受け止めるなら「構築に電気タイプの技を無効に出来るポケモン(=地面タイプ、特性蓄電)を入れる」となる。カプ・コケコや霊獣ボルトロスデンジュモクといった攻撃的な面々が揃った電気タイプを相手にするにあたってその恩恵は計り知れない。「本当に電気の一貫を切る必要があるのか?」が時たま議題となるが、「切るべき」派の人が多い印象があるし、僕自身もその一人だ。電気タイプが強力な攻めの駒となりうる要素のひとつに「ボルトチェンジによる対面操作」がある以上、相手に撃つことを躊躇させることすらできない構築は使い手を選ぶものと考えている。

 

 先述した通り「電気の一貫を切る」は「電気(タイプの技)の一貫を切る」といった風に解釈できる。この記事では、それに加えて「電気タイプのポケモンの一貫を切」ることについて考えていきたい。

 

<電気ポケを地面ポケで縛る>

「電気タイプを地面タイプで倒す」シーンの一例として、f:id:goomycarona637:20180904143606p:plainf:id:goomycarona637:20181204235251p:plainで倒すことを考える。

 純粋な1on1を想定した場合、後者側が圧倒的に有利なのは間違いない。しかし、3体と3体を戦わせる中でこの縛りは意味をなさない。後投げのタイミングで瞑想を積まれて上からめざ氷で縛られる。スカーフ蜻蛉を押すや否や電気Zが飛んで来る。意地悪を言うなら対面すらリフレク弱保と殴り合って負けかねない(過去に2回マッチングしDSを投げている)。「地面タイプで電気タイプを縛る」というのはこれほどまでに難しい。

 それでも1on1なら大体勝てる。HPを管理さえしていれば強い縛りが期待できるのは間違いない。しかし、その縛りのままに殴り合っていいかはまた別の話。

 

<地面枠の役割的価値>

 

「電気の一貫を切る」枠として採用される地面タイプのツートップである f:id:goomycarona637:20181205000359p:plainf:id:goomycarona637:20181204235251p:plainは、f:id:goomycarona637:20181005214815p:plainが使用率一位を誇る第七世代では「物理を受けるクッション」としての役割に価値を見出されている。f:id:goomycarona637:20181005214815p:plainに彼らをぶつける、という立ち回りはよく起こりうる。また、第六世代とは比べ物にならないほどマッチングするf:id:goomycarona637:20181005214544p:plainに対して、f:id:goomycarona637:20181205000359p:plainはステロ撒きと受け、f:id:goomycarona637:20181204235251p:plainはスカーフによる切り返しと受けの役割をそれぞれ期待される。これらf:id:goomycarona637:20181005214815p:plainf:id:goomycarona637:20181005214544p:plainへの役割遂行は欠かせない。よって、実際の対戦では「f:id:goomycarona637:20180904143606p:plainf:id:goomycarona637:20180904143609p:plainで対面勝ちして、裏のf:id:goomycarona637:20181005214815p:plainf:id:goomycarona637:20181204235251p:plainで詰めて勝つ」と言ったようなプランに落ち着きがちになる。ゆえに「電気ポケを地面ポケで縛る」という想定は刺さりにくい。地面枠のHPを他に割かなければ勝てない試合が多すぎるためだ。

 

<地面枠のリソースを節約する>

 

 よりアンチ電気なポケモンを投入したり複数の駒を投入して厚くしたり等の解決策もあると思うが、ここでは「電気地面対面で1on1で勝てる(=相手に悠長な選択をさせない優位な状況にある)ことを利用して対面操作を行う」ことを取り上げたい。構築を歪めることなく実践に移せる点が魅力。

 ベタな例だがf:id:goomycarona637:20181205004009p:plainf:id:goomycarona637:20181205000359p:plainの対面。f:id:goomycarona637:20181205004009p:plain側が撃つであろう技は、削りのめざ氷草結びや展開阻害の挑発に限られ...はしないが、少なくとも電気技は押せない。これを利用してf:id:goomycarona637:20181205004009p:plainよりS種族値が高くて強い打点が持てるf:id:goomycarona637:20181005214328p:plainに引く。f:id:goomycarona637:20181005214747p:plainf:id:goomycarona637:20181205004551p:plainを使っても同じようなことが出来るだろう。

 

 もっともいなす側も危険な綱渡りをしているのは否めない。基本相手への信頼ありきの立ち回りであるからだ。しかし、自分の望んだ対面、望んだリソースの割き合いに持ち込むためならば、綱の一つや二つは乗り越えたいところ。また、渡る際にはどの縄が比較的丈夫かを検討し、全体の勝率を上げていきたい。そんな感じ。

 

 

おしまい!

【雑記】対面性能 #とは

 前回の記事から約1ヶ月振りらしいです。お久し振りです(?)

 

<対面性能とは>

 

 やけに勿体振った見出しになったが、ここでは、本記事で「対面性能」というワードをどのように用いるかについて述べる。

 

 簡潔に表すなら有象無象との撃ち合いを制すことの出来るタイマン力。正直(少なくとも自分の中では)これ以上でも以下でもないので、ここで次の項目に移るのも良し。

 

...

  例えばメガメタグロスf:id:goomycarona637:20181005214328p:plainというポケモン

  種族値に関しては、

・A種族値は145と高く、特性の堅い爪がこれを更に底上げしており、

・調整次第でf:id:goomycarona637:20180822111516p:plainの一致地震f:id:goomycarona637:20180904143015p:plainのシャドクロZ、f:id:goomycarona637:20181005223930p:plainのシャドボを耐えうるだけの耐久を備え、

・ f:id:goomycarona637:20181005214747p:plainf:id:goomycarona637:20180904143015p:plainf:id:goomycarona637:20181005214544p:plain等がひしめく激戦区を上回るS110という恵まれた種族値を持つ。 

 また、

・怯みによる運勝ちを拾える一致技

・範囲が広く追加効果も強力なサブウェポン

・タイマン性能を底上げする一致先制技

はそれぞれ、高い打点を実現するA種族値、技の試行回数を十分に稼げるだけの耐久指数とSラインと噛み合っている。

 以上からf:id:goomycarona637:20181005214328p:plainは、

①高い火力を

②多彩な技範囲を用いて

③相手が殴る前に押しつけることが出来(運だけマンもあるよ)

④相手の攻撃を耐えて複数回殴れることも多い

ひじょ〜〜〜に対面性能の高いポケモンである。御託を並べた割には当たり前のことしか言ってないけどこんな認識。

 

 

<オニシズクモの対面性能>

 

f:id:goomycarona637:20180710160237g:plain

 先程の①〜③の基準を当てはめると、

①火力が高く

②水技以外の火力はしょっぱく

③足が遅くて相手に運を押しつけられ

④特殊面はともかく物理方面に不安が残る

ひじょ〜〜〜...に微妙に感じると思う。

 

 しかし実際のところは、

②は他の追随を許さない火力指数と通りの良い水タイプ

④は格闘水炎地面鋼氷を半減する独特の耐性、時には弱点の電気技を耐えうる特殊耐久(f:id:goomycarona637:20180904143606p:plainの10万をH振りで耐え程度)

によってそれなりに補えている。

 よって、オニシズクモは、低い対面性能を通りの良い火力と絶妙な耐性で補っているポケモンであると言える。少なくとも①〜④の基準で言えば、①②④までは十分、とは言わずとも7分程度は補えていると考える。

 

 

<対面性能における素早さの重要性>

 

 文字だけで性能の全ては語れないため、実際に蜘蛛がこの第七世代環境で何を相手にしなければならないのかを考えてみる。

 

f:id:goomycarona637:20180904143306p:plainf:id:goomycarona637:20181005225421p:plain<はい

 

 前の項目であえて省いた③だが、オニシズクモというポケモンに関してはこれが余りにも辛い。草、霊妖の範囲を悉く等倍で受けてしまう(もちろん胞子も入る)に留まらず、襷や特性によって行動保証を得て(皮肉にもクモ自身と同様に)対面性能を補っているポケモンにはなす術も無いため、実戦での対面性能は机上のそれをはるかに下回る。

 そして③が欠けた対面寄りのポケモン(f:id:goomycarona637:20180904142954p:plain)を採用するにあたって一番難しいのが、他の対面駒でf:id:goomycarona637:20180904143306p:plainf:id:goomycarona637:20181005225421p:plainに強くなる、正確には彼らが居てもf:id:goomycarona637:20180904142954p:plainを出せるように構築を組むことが要求される点である。特にf:id:goomycarona637:20180904143306p:plainに関しては「 居たら出さない」はまかり通らないため、対面寄りのポケモンのみを用いてサイクルを回し、f:id:goomycarona637:20180904143306p:plainを処理するという芸当をこなさねばならない(自分の理解と表現が浅いせいで伝わらないかも)。

 

...

 

自分がオニシズクモの考察を通して思ったことだったのでこのような形で文章にしたが、対面性能における③(素早さ)の比重って凄く大きくないですか???というのが今回言いたかったこと。雑に動かせる中速対面ポケモンであるところのミミガッサの強さがひじょ〜〜〜に身に染みました...。

 

 

おしまい!

 

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サムネ用AtsukoKagari

 

【S11使用構築】Believing Heart【最高最終2117(27位)】

 S11お疲れ様でした!・〜・!

 今季は前季に引き続いて蜘蛛グロスコケコ@3を使用していました。そして肝心の結果ですが、2シーズンかけて同じ並びを考察し続けた甲斐あってか、初めて2000に乗って以来の悲願だったレート2100越えを達成することができました!

 

f:id:goomycarona637:20180904075749p:plain

 

 

<構築経緯> 

 

 前季特殊オニシズクモを愛用しており、その数ある利点の一つが「カバマンダの並びに一貫する冷Bを搭載出来る点」であった。相手視点に立った時、蜘蛛受けにマンダ、グロス受けにカバガルドを選出せざるを得ず、その選出に対して一貫する技を撃てる特殊オニシズクモはそれなりの刺さりを見せていたと思う。しかし、蜘蛛でギルガルドを睨む選出は毒キンシによる誤魔化しに対応出来ないという問題点が浮き彫りになり、カバマンダ系統にオニシズクモを選出することを控えるようになった。

 そこで改めて、

・テテフやリザYを一撃で落とすことが出来る(=水が一貫しがちなリザ系統に強く役割を持てる)

・後投げされがちなレヒレを大きく削ることが出来る(=ヒレ絡みのサイクルに対して投げられる)

物理オニシズクモの性能に注目し、この子を中心に構築を組み始めた。

 

 鉢巻オニシズクモ+メガメタグロスの2体は確定。エレキフィールドによるカバガッサへの誤魔化し、ここまでで重いグロス(単体)とポリクチに対して睨みを効かせるため3体目に毒リフレクコケコを採用した。蜘蛛をリザ系統に投げるにあたって如何に蜘蛛の行動回数を稼げるかが重要なことから、4体目にトリックルームミミッキュを組み込んだ。

 残りの2体はかなり悩んだが、蜘蛛がレヒレを削れさえすれば裏のランドやカグヤごと潰すことの出来る性能を持つ撃ち落とす霊獣ランドロス、重いギルガルドを強く睨めて、カバマンダに対して一貫を取れる積みアタッカーとして半回復実ウルガモスを採用して構築が完成した。

 

 

<個体紹介>

 

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オニシズクモ@拘り鉢巻 NN Oblivion

特性:水泡

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):175(252)-134(252)-113(4)-*-152(0)-62(0)

アクアブレイク/吸血/飛びかかる/ねばねばネット

 

A

アクアブレイク

→テテフとリザY...一撃で破壊

→H153B131メガリザX...高乱数1発(81.2%)

→H177B135カプ・レヒレ...確定3発(72〜84ダメージ)

→H172B211エアームド...確定2発(93〜109ダメージ)

 

 構築の軸その1。主にリザ系統とタイプで受けてくるサイクルに対して選出する。構築にトリルを採用したことで終盤のスイーパーを受け持つ機会も増え、シーズンを通してそれなりの選出率を保てていた。

 殆ど撃たないアクアブレイク以外の技は、サザンドラゲッコウガを削りつつ回復出来る吸血、重めなギャラドスの起点回避に使える飛びかかる、ゲンガーコケコゲッコとグロスとのS関係を逆転させられるねばねばネットをそれぞれ選択した。

 オニシズクモの大きな利点の一つとして「強い選出圧力」がある。例えば出てくるグロスは思念雷P持ちに偏る、初手にガルーラテテフ等が添えられやすい、逆にカバは裏に置きがち、等々。それらを経験則で感じることが勝ちを繋いでいく上で凄く役に立ったと思う。我慢と忍耐ほんと大事。

 

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メタグロスメタグロスナイト NN Acomet

特性:クリアボディ→硬い爪

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):171(124)-213(228)-171(4)-*-131(4)-149(148)

思念の頭突き/バレパン/冷P/アムハン

 

A

バレパン→H131B100ミミッキュ...高乱数1発(81.2%)

アムハン→H191B156輝石ポリ2...高乱数2発(81.2%)

HB

A156ミミッキュのシャドクロZ...超低乱数1発(6.2%)

S

準速ミミッキュ抜き

 

 構築の軸その2。最初は対ミミッキュを意識してアイヘバレパン、マンダへの打点として冷P、構築単位で誘うツルギナットに撃てるアムハンの順で技を選んだが、構築がどんどんミミッキュに強く出られる形に整ってきたため、アイヘの枠をリザロトムドヒド等痒い所に手が届く思念に変更した。思念冷Pアムハンの同時採用によりシーズン中盤に流行していたグライドヒドポリ2にも出していけるようになったのが非常に◎だった。

 

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カプ・コケコ@ウイのみ NN Tapu Koko

特性:エレキメイカ

 性格:臆病

実数値(努力値):165(156)-*-106(4)-116(4)-107(92)-200(252)

10万/リフレクター/毒毒/羽休め

 

【B<D(ダウンロードでAが上がる)】

HB

A197メガメタグロス地震...超低乱数1発(6.2%)

HD

C172ポリ2のトライアタック...低乱数2発(18.7%)

S

最速

 

 ポリクチミミガッサ絶対倒すマンでありグロスに何とか抗いたいマンでもありゲッコウガ対面で安定して動きたいマンでもある。

 リフレクの採用は上記の役割に加えて地面の後投げに合わせて壁を貼りランドを後投げしたいという意図も含まれている。また、PT6体全員の物理耐久を引き上げる=構築全体をミミッキュに(ほんのり)厚く出来るのでグロスのアイヘ切り思念採用に大きく貢献した。

 

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霊獣ランドロス@地面Z NN Arroziñia

特性:威嚇

 性格:陽気

実数値(努力値):193(228)-165(0)-114(28)-*-100(0)-157(252)

地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり

 

 役割は構築経緯で述べた通り。最速を取ることでタイプサイクルの崩しやタイマン性能(主に対ミミッキュリザードン等)に重きを置いている。反面腕白ビルド@半回復実のような型とは異なりマンダ入りに出すと腐りやすいため注意が必要。

 

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ミミッキュミミッキュZ NN  Fallen*Angel

特性:化けの皮

 性格:意地っ張り

実数値(努力値):160(236)-155(244)-104(28)-*-125(0)-116(0)

じゃれつく/挑発/呪い/トリル

 

HB

A207メガギャラドスの+1滝登り...確定2発(135〜159ダメージ)

HD

C161カプ・レヒレのドロポンZ...確定2発(135〜159ダメージ)

 

 主な採用理由であるトリル、貼った後に早期退場を図れる呪い、ギャラやマンダへの切り返しと削りを意識してミミッキュZ の源になるじゃれつく、後述のウルガモスがカバの前で1舞出来る隙を作るため挑発の順で採用した。

 

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ウルガモス@マゴのみ NN ☀light-Heart

特性:炎の体

 性格:控えめ

実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)

火炎放射/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞

 

HB

A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え

C

火炎放射→157-115or116メガクチート...高乱数1発(93.7%)

HD

C179アーゴヨンの龍星群Z...確定2発(156〜184)=木の実を確定で食べる

S

+1で最速135族抜き

 

 従来の調整よりBに厚めの半回復実ウルガモス。積みアタッカーでありながらミミッキュに抗える点が非常に大きく、ミミッキュ入りのカバマンダに対しても選出を歪まされない。また、相変わらず重いアーゴヨンに対する誤魔化しの手段でもある。

 最終日の自覚と選出率No.1。申し分無し。

 

 <選出パターン>

 

 結構バラバラ。一体違いとかでもコロコロ選出を変えてたのであまり参考にならないと思いますが、ある程度決め打って出してたのを幾つか。

 

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 テテフ対面で思念を撃つとPF込みでカバが2撃決殺出来ることを覚えておくと幸せになれる。カバ蜘蛛対面は積極的に作りにいきたい。ガッサが居たらコケコを出したりもする。

 

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 挑発と削りのミミッキュ、積みエースのウルガ、マンダツルギに切返せるグロスの選出。

 ミミの挑発からウルガで舞うのが理想の動き。相手の選出はほぼほぼカバマンダガルドなので、グロスがガルド対面で腐らないように釣り交換を仕掛けることも。

 

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 コケコを積極的に投げてポリ2をいなす。コケコポリ2対面で羽にクチートを合わせて来るプレイングを良くされる。10万で削ってクチートをバレ圏内に押し込んでいくという意識が大事。

 

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 オニシズクモが怯まなかったら勝ち。裏マンダガルドみたいなのは選出択で凄くシビア。

 

 

<さいごに>

 

  21ぴったりから1勝した人抜き調整を施した結果、最終27位という普段の自分からは予想もつかない成績が飛び出てめっちゃ嬉しいです。2年弱にわたる悲願を達成したわけですが、これからも引き続き楽しくポケモンやっていけたらなと思います・〜・

 

おしまい!

 

<Special Thanks>

 

ランドロスの調整案を下さったボルさんと使用感をご教示下さったとちんさん

 

ウルガモスの調整案を下さったぴーさん(日頃の通話でもお世話になりました)

 

・最終日の決戦通話に付き合ってくれたぽけあねすさんとじゅん。さん(日頃の通話でも云々)

 

・色コケコを譲ってくれたChatotさん  

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【雑記】適度な休憩頻度

f:id:goomycarona637:20180830113708j:plain

 

 シーズン11も終盤に差し掛かりましたが、ポケ勢の皆さんはいかがお過ごしでしょうか。ひたすら自身の目標に向かって潜り続けている人、PTの最終調整をしている人、虎視眈々と最終日の爆上げを狙っている人...色んな立場の方がいらっしゃると思います。しかし、「メンタルヘルスが平常と比べて低下している」という一点に関しては、恐らくほぼ全員に言えることではないのかな、と考えます。右下にスッと添えられているオニゴーリ、レート200下300下から襲いかかる刺客たち、乱れるプレイング...等、様々なストレス源があるとは思いますが、今回は最後の「乱れるプレイング」について独り言を述べたくて筆を執りました。

 

<プレイングが乱れる要因>

 

 細かく分類すればキリがありませんが、大別するなら以下の3パターンに分けられると考えます。

 

○長時間潜り続けたことによる「疲労

○運負けやいわゆるレート差マッチングによる「苛つき

○中々レートが上がらない「焦り

 

 先に結論から述べると、これらの原因は「適度な休憩」を挟むことで全て解決(少なくとも緩和)出来ます。それだけ「一旦一息ついて冷静になる」というのは、終盤のメンタル管理において大事なことなのです。

 

...と偉そうに語ったものの、こんなことは一度でもレートに取り組んだことがある方々の殆どが理解していらっしゃることです。矢折れ刀尽きても一縷の望みを信じて潜り続けるのが終盤。一戦潜る度に休憩休憩、などと甘っちょろいことなぞ言ってられません。

 

「ここで自分が最低限取るべき休憩頻度がどのくらいかを考えてみよう!」というのが本記事の主題です。休憩時間を効率良く絞ることで試合数を稼ぎつつ、メンタル面のケアも出来たら理想的だとは思わないでしょうか。

 

 <適度な休憩頻度を探る>

 

  判断するための指標ですが、個人的には次の3つじゃないのかな、と考えています。

 

1. 構築系統

2. 構築練度

3. プレイヤー自身のメンタル

 

 1に関しては、例えばバトンパと受けループだったらどちらが頭を使うだろう?って話です。

 前者は構築を組む時点で起点作り→バトン要員→エースという雛型が既に完成しており、実際の対戦ではそれに沿って選出しています。このことから、「対戦に臨むまでに如何に構築を練れるか?」が重要なPTだと言えるでしょう。

 対して後者ですが、相手の並びを見てからたった1分30秒で何を選出するか判断し、序盤から相手の選出を窺いつつ最終的な詰めプランを想像しなければならない、立ち上がりから詰めまで、常に繊細なプレイが求められるPTだと思っています。

 自分のPTを見て、「この構築は頑張っても○○戦回すのが限度かな?」と具体的な数字を決めておくとより効果的かもしれません。僕自身は10連戦したら最低一回小休止を挟む、という風に決めています。

 

 2は「メジャーな並びに対して、あらかじめ選出パターンと試合の進め方を決めてあるか」が一つの良い指標になると考えています。

 

①相手はカバマンダか

②コケコスイクン@1で選出するって決めてあるからこれで出そう(予め選出が決まっている)

③コケコで対面操作して瞑想スイクンで詰めていこう(試合展開が見えている)

 

とスムーズに進むのと、②③の工程であれこれ悩んでるのとではメンタルの消耗度が段違いです。時間をかけて良い構築を用意すれば、その分沢山対戦が出来て楽しくポケモンが出来ると思っています。時間を余すことなく実際の対戦に注ぎ込むのも経験値を高める意味で凄く良いことですが、それが全てではないことを分かってると更に余裕ができます。

 

3。メンタル強い人は潜りましょう。貧弱な人は休みましょう。

 

メンタルヘルスの低下は運負けツイートに繋がる>

 

 余談。

 終盤は運負けツイートがTLを跋扈します。勿論平常と比べて試合数を沢山こなしてる分モヤモヤする負け方も増えるでしょうし、TNと型を晒し上げるなど度を過ぎたもので無い限りはしょうがないことです。何なら季節の風物詩くらいに思っているわけですが、「自分のプレミが呼んだ負け」や「ほんの少しの上振れ下振れが生んだ負け」まで運負け認定して考えることを辞めてしまう...ということも少なからずあるのではないかとも思っています。自分から貴重な反省材料を手放して思考を放棄する、それが本当に自分のためになるのかを一度振り返ってみると良い収穫が得られるかもしれません。

 他人を気遣って、ではなく、自分を気遣った上で控える、という考えもあると思います。

 

いちいち初手催眠程度でキレてたらキリがないぞ! 

 

 

おしまい!

 

 

(以下日記)

 

 

先日TVアニメ「ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」が放送され、12話放送後に、劇中アーティスト「神崎エルザ」の歌う楽曲がまとめられたアルバム「ELZA」が発売しました。全7曲が収録されたこのミニアルバムですが、僕の大好きなアーティストのハヤシケイさんが楽曲全ての作詞を担当しています。少しでも気になるようでしたら是非購入のご検討を!

【雑記】性能の放棄と獲得

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 最近パスピエを聴き始めました。現在のマイフェイバリットソングは「正しいままではいられない」です。「七色の少年」や「シネマ」辺りも好き。

 

(日記)

 

 

 考えてることを吐き出すだけ。故にあんまり中身は無いと思いますが、タイトルで予防線張ったので許して頂ければ幸いです。

 

 

 例えば剣舞霊獣ランドロスf:id:goomycarona637:20180822111348p:plainというポケモン

タイプ相性で電気に有利を取りつつf:id:goomycarona637:20180822111516p:plainf:id:goomycarona637:20180822111550p:plainを呼び込んで起点にするポケモンであり、主にコケコランドやカグヤ絡みのサイクルを崩すことに長けている。

 

 また、この霊獣ランドというポケモンは、電気と地面の一貫切り、威嚇によるクッション性能や物理での誤魔化し等、構築に求められる要素を多分に含んでいる。このことから構築に入ってくるパターンとしては、

としての採用(ex. ガルランドゲッコから組み始めよう!)

補完としての採用(ex. 現クッション枠のヒートロトムだとミミッキュに対するマークが甘いから、第二のクッションにHBD半回復実ランドを採用しよう!)

の両方が挙げられると思う。より端的に言うとどこかしこからもお呼びがかかる超人気ポケモンである。

 

 ところで先述した剣舞霊獣ランドだが、「クッションとしての役割」「電気炎に対して切り返す役割」等、他の半回復実やスカーフを持たせれば実現出来る性能を放棄して、中耐久のタイプサイクルを崩す性能を獲得している。

 前置きが長くなったが、「ある程度の崩しを担えつつ、対地面性能が高い地面枠...ギロチングライか剣舞ランドだな!」といったような採用の仕方は、この性能の放棄と獲得に目を向けられていないのではないか?ということ。ぱっと見ぴったりなポケモンを見つけたように見えて、実のところはそれぞれf:id:goomycarona637:20180822114125p:plainf:id:goomycarona637:20180822114135p:plainが居るだけで「ある程度の崩し」は実現できなくなるし、周りとの連関が取りにくい型の分立ち回りも相手依存になりやすい。

 

ある程度の崩しを期待して採用した」といった文章には目的語があるようでない。故にしっかりと具体的な並びを挙げつつ採用出来るようにしたい。割と当たり前のことだけど、何を放棄して何を獲得したのかをしっかり把握しておきたい。という自戒。

 


 

おしまい!