【S2,3使用構築】呪縛ドラパエルフ【S3最終55位】
S3お疲れ様でした!
<戦績>
S2...最高31位(最終日午前2時台)最終252位 / TN ぐみ・〜・
S3...最終55位 / TN AtsukoKagari
<並び>
<構築経緯>
1. 広い攻撃範囲と高い種族値を兼ね備えているドラパルトにダイマックスを切って数的有利を取りに行く
2.1体以上倒した後呪いで退場
3. エルフーンで先制身代わりを貼ることで、
居座った場合:呪いダメの蓄積
裏に引かれた場合:宿り木+身代わり+残飯によるループ
を相手に押し付けるという動きが楽しそうだったので、これを軸に構築を組み始めました。
珠呪いドラパルト と 宿木身代わりエルフーン
の2体から構築をスタート
取り巻きは以下の順で採用しました。
①
・上2体に一貫する氷技を撃ってくるガラルヒヒダルマや意地パルシェン、エルフーンの先制身代わり展開を出会い頭で妨害してくるアイアントを上から縛ることができる
・序盤の対面操作から終盤のスイープまでこなせ、サイクル選出の要となりうる
スカーフエースバーン
②
・エルフーンの宿木や甘えると合わせて幅広い相手を起点にできる
・サイクル選出において対ドラパルトを受け持つことができる
鈍いリサイクルカビゴン
③
・トゲキッス相手に展開できるエース
・サイクル選出におけるスイーパーを担うことができる
弱点保険砂かきドリュウズ
④
ここまでで重いアーマーガア、欠伸展開、ドヒド絡みに対して出せる便利枠として
鬼火悪巧みラム水ロトム
<個体紹介>
ドラパルト@命の珠
特性:クリアボディ
性格:意地っ張り
実数値(努力値):189(204)-184(220)-99(28)-*-96(4)-169(52)
逆鱗/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/呪い
以下の順で技構成を決めました。
呪い:構築のコンセプト上確定。ダイウォール媒体としても重宝しました。
空を飛ぶ...ダイマが切れた後に呪いを上から撃つためにSランクを上昇させる手段が欲しかったので採用。
ゴーストダイブ...物理霊打点。呪いや宿り木によるスリップダメージとの相性が良い点もgood。
逆鱗...ドラゴンアローと比べて癖の強い技ですが、威力140のダイドラグーンで大体のダイマドラパが飛ぶ点を評価して採用。
H
珠ダメージを抑えるため10n-1
A
H193B101ドラパをD逆鱗で高乱数1発(81.2%)
H202B178ブラッキーをD逆鱗で確定2発(107~126ダメージ)
H205B172アーマーガアをDダイブで確定2発(103~122ダメージ)
H167B211ガルドをDダイブで高乱数1発(87.5%)
HB
【ダイマ時】A172ドラパの珠Dアローが低乱数1発(18.7%)
HD
【ダイマ時】C152ドラパの珠D竜星群が低乱数1発(12.5%)
S
最速100族抜き抜き
構築の軸にしてダイマエース。
珠+ジェットを一番種族値が高いポケモンでやってるだけあって対面性能は申し分なく、構築コンセプト段階の役割である「まずは一体持っていく」を十二分遂行してくれました。
また、ダイウォール、ゴーストダイブ、呪いを所持することによって、相手の積み技や後発ダイマに対して隙を見せない点においても性能の高さを感じました。
呪いと先制身代わりのシナジーから組み始めた軸でしたが、この「まずは1体持っていく」という動きもまたエルフーンの嵌め性能と相性が良く、一体倒した後出てきたドヒドヌオーの毒を牽制しながらエルフに引く→そのままTODして勝ち、という試合がそれなりにあったのも好感触でした。
初手に投げて雑に殴っても良し、蜻蛉ルチェンから繰り出しても良し、詰めに使っても良しの三点拍子揃ったポケモンでした。堂々の選出率1位。
エルフーン@食べ残し
特性:悪戯心
性格:臆病
実数値(努力値):147(92)-*-137(252)-98(4)-101(44)-166(116)
ムンフォ/甘える/宿木/身代わり
宿木 身代わり...コンセプト上確定
ムンフォ...一致技。サザンやラゴンへの遂行が一番速い。
甘える...自身の対物理性能の底上げだけでなく、裏のポケモンが積む場を整えることもできる凄い技。
H
身代わりを5連続で貼りたいので16n+3
HB
A187ドリュのアイヘが超低乱数1発(6.2%)
A194ギャラの滝登りを身代わりが確定耐え(珠だと確定で壊れる)
A142ミミッキュの珠シャドクロが確定3発(55~64ダメージ)
→珠シャドクロ(2↓)を身代わりが耐えるため、命中不安のじゃれを撃たせることができる
D
余り
S
最速サザンドラ抜き
構築の軸にして縁の下の力持ち。詰めから起点作りからTODまで何でもござれ、縦横無尽の大活躍でした。
特に偉いと感じたのが草タイプでありながらギャラに強く出られる(=相手に選出画面で悟られにくい勝ち筋として機能する)点で、ギャラドスはダイマを切らないと基本このポケモンに有効打が無いため、身代わりでダイマを凌いでそのまま詰めて勝ち or 裏に繋いで詰めて勝ちという流れに持ち込めることが多かったです。
他にも、よく「ぱぱっと構築を組むとなんか重くなる」筆頭とされ、S3で個体数を増やしたウオノラゴンとパッチラゴンに強かったり、サイクル選出の天敵であるサザンドラをいなせたりと、所々で偉さが光る燻し銀ポケモンでした。
エースバーン@拘りスカーフ
特性:猛火
性格:意地っ張り
実数値(努力値):155(0)-184(252)-96(4)-*-95(0)-171(252)
火炎ボール/フレドラ/跳び膝蹴り/蜻蛉
蜻蛉...採用理由(スカーフ枠に序盤の対面操作をさせたい)上必須。
火炎ボール...専用技。HPを削ることなく威力120を叩き出せるのはすごいので採用。
跳び膝...主に対バンギ用の技、炎技との範囲の補完が優秀。
フレドラ...終盤のスイープを受け持つスカーフ枠が常に10%の負け筋を抱えているのは致命的なので採用。たまに反動で自主的に猛火圏内に入れるのもGood。
A
H131*7/8ミミッキュを炎技で確定1発
H167B110サザンを跳び膝で高乱数1発(87.5%)
HB
A142ミミッキュの珠シャドクロ+影打ちを確定耐え(119~146ダメージ)
実はS1からずっと使い続けているポケモン。
受けることが難しいガラルヒヒダルマやアイアントを上から縛れる貴重な型です。同様の役割を担える他候補としてスカーフサザンやスカーフドラパ等が挙げられますが、相手の耐久調整次第では返り討ちに遭うというリスクが皆無という点で抜きん出ています。
また、身代わりによる嵌めや対面に寄せた試合展開を狙った際に重くなりがちなパルシェンの処理に参加できるのも強みのひとつです。初手で偶発対面した場合は蜻蛉でミトム or カビ引き、ラス1に控えてそうな時は殻を破るを2回以上積まれない対面を維持しつつ立ち回ることでスムーズに処理できました。
特性:食いしん坊
性格:腕白
実数値(努力値):264(228)-133(20)-128(252)-*-131(4)-51(4)
捨て身タックル/DDラリアット/リサイクル/鈍い
リサイクル 鈍い...幅広い相手を起点に詰めにいくため確定。2〜3周目以降のサイクル参加が厳しいことを考えて、有限(リサイクル切り)にはしませんでした。
捨て身タックル...のしかかりや空元気も考えはしたのですが、下から複数回動く=運負けを引き起こしやすい型である以上、遂行速度は何より優先すべきところなので一番火力のある捨て身を選択しました。珠ダメが2回入ったギャラを鈍い1積みから落とせる〜とかは結構意識してました。
DDラリアット...対ドラパルト、シャンデラ用。鈍いカビミラーでも重宝しました(すぐ急所引くので積極的にやる立ち回りではない)。
H
4n
HB
極力高め
最強の要塞。S3では終盤の鬼火ドラパの流行が若干向かい風ではありましたが、無数の相手を詰ませてくれました。264-128-131の耐久ラインと回復ソースの組み合わせはズル。
先述の通り有象無象を相手にしてもらうので、調整は何者にも囚われないほぼぶっぱ。BラインもDラインも硬いので、相手のダイマをいなすクッションとして活躍することも多かったです。
ドリュウズ@弱点保険
特性:砂かき
性格:陽気
実数値(努力値):185(0)-174(148)-94(108)-*-85(0)-154(252)
地震 アイヘ...メインウェポン。ダイマ技にしたときそれぞれB, Dを上げられるのが持ち物と噛み合っていて綺麗。
剣舞...Aが倍になる壊れ技。甘えるや鬼火から繋いで積む動きが単純に強い。
岩雪崩...ミトムに怯み&ドロポン外しを押し付けてワンチャン掴める試合が何試合かあると良いなくらいの気持ちで入れました。比較対象のロクブラですが、1舞しても4回以上当てないと無振りミミッキュすら突破できないこと、対バタフリーについては一応ミトムの後攻ボルチェンを絡めた処理ルートがあることから採用には至りませんでした。そもそもあまり素で撃たないのでこの枠は好みで良いと思います。
A
H171B99ギャラをD岩雪崩で確定1発
HB
【ダイマ時】A205ドリュのD地震が低乱数1発(12.5%)
HD
【ダイマ時】D189キッスの珠D大文字を確定耐え(304~359ダメージ)
S
ミラー意識で最速
散々悩んで採用した枠その1。9割方ダイマを切る前提で採用したため、調整も自然とそれに沿った形で纏まりました。今回の構築における配分の中では、一番調整に時間がかかったドラパルトの次に気に入ってます。
受動的な相手依存のアイテムという点から今まで弱点保険というアイテムが好きではなかったのですが、周りの補助やダイマ技による耐久上昇と組み合わせてみると案外気持ち良く使えました。何より弱保発動&ダイロックが決まった時の一転攻勢感が堪らない。
ロトム - 水@ラムのみ
特性:浮遊
性格:図太い
実数値(努力値):157(252)-*-156(116)-136(84)-132(36)-109(20)
ドロポン/ボルチェン/鬼火/悪巧み
ドロポン ボルチェン...確定(=思考停止で入れた)枠。
悪巧み...Cが倍になる壊れ技。ラムを盾にしてカバカビ(欠伸)ドヒド(毒毒)の前で撃つ動きが強かったです。
鬼火...ミトム→カビドリュの流れを意識して採用。ダイマ中のアーマーガアに様子見で撃てつつ負担がかかる技でもあります。
HB
A187ドリュの地震が低乱数1発(12.5%)
A177ギャラの珠Dウィップが超低乱数1発(6.2%)
B172アーマーガアのボディプレスが超低乱数4発(0.2%)
C
H205D106アーマーガアをボルチェン(2↑)で超高乱数1発(93.7%)
H171ギャラをボルチェンで確定1発
H202D151ブラッキーをDドロポン(4↑)で確定1発
HD
C189キッスの珠Dマジシャが低乱数1発(18.7%)
HBD
A160C160ガルドのシャドボ×2+影打ちを約97%で耐える
S
余り
散々悩んで採用した枠その2。オボン等回復アイテムを持った型でない分、かなり厚めに耐久を振りました。当初はS2と比べて数が増えたアーマーガアを止めるためにやむを得ず採用した節がありましたが、鬼火やボルチェンを始点としてドラパドリュで殴りに、エルフカビで詰ませにいくという新たな勝ち筋が生まれたという点で、想像以上に構築に馴染んでくれました。
また、水打点、ラム、ボルチェンを兼ね備えているお陰で、欠伸で対面コントロールからスタートする系統のPT相手によく活躍してくれました。一応、カバカビ相手にはエルフーンの身代わりで欠伸を牽制しつつ云々という動きもあるにはあるのですが、やはり後投げからループを切れる枠がいると安心感が違う。
※S2ではこの枠はこちらの記事の渦潮欠伸トリトドンを入れてました(記事のリンク許可をくださったt/T(@tTriaak)さんありがとうございます!)
<選出パターン>
現段階では他の世代ほど構築のテンプレが定まっていないと考えているので、「○○に対してはこう出す」みたいなのは特に決めていません。ここでは、実際にした選出の一部を載せておきます。出しうる組み合わせ全部出したのではってレベルであれこれ出してたので、あまり当てにならないと思います
①
コンセプト通りの選出。ドラパで暴れて呪いで切ってエルフが身代わった後カビが詰めます。この選出を自信満々に出せた時の勝率はかなり良かったです。
②
エースバーン始動のサイクル選出。スカーフで詰めるか鬼火から鈍って勝つか巧んで抜いていくか。
③
ドリュウズを展開する選出。カビは詰めというより相手のダイマに合わせてクッション気味に使うことが多かったです。
<あとがたり>
最終日は50〜150位を延々と彷徨っていたので、今の自分にはここらが適性だな〜と感じてこの順位での保存となりました。次潜る時にはより高い順位帯で戦いたいところ......。
ともあれ、ひとつのハードルである最終2桁を達成できたのは凄く嬉しかったです!まだまだ第八世代は長いので、どこかしらでより良い結果を残せるよう頑張ります。
<Special Thanks>
・僕の適当な思いつきをちゃんと構築に仕立て上げてくれたなゆた(@nayu_po)さん
・エースバーンのフレドラ採用を推してくれたゴルト(@bdy_gg)さん
・ドラパルトの調整を考えていた際意見をくださったゆとり(@mose_cat)さん
【単体考察】珠竜舞バンギラス【ポケモン剣盾】
第五世代の後ろ姿が一番好き
バンギラス@珠
特性:砂起こし
性格:意地っ張り
実数値(努力値):179(28)-194(180)-135(36)-*-122(12)-113(252)
ロクブラ/炎P/アイヘ/竜舞
H
珠ダメ最小(17ダメージ)
A
ロクブラ(1↑)でH115B100ミミッキュが乱数2発(91.4%)
ロクブラで同上が乱数3発(93.5%)
DロクブラH161*2B115キッスがで確定1発
D炎P(1↑)でH205B172アーマーガアが確定1発
炎PでH185B80ドリュウズを高乱数1発(87.5%)
HB
A142珠ミミッキュのじゃれつくを確定耐え
同上が珠ダメ×1込みで乱数1発(18.7%)
HD
C172キッスのDマジシャを確定耐え
同上が珠ダメ込みで乱数1発(12.5%)
S
ランク1↑実数値169(最速100族抜き抜き)
主にS1で使用。後投げアーマーガアに強く負担をかけられる点、火力と素早さを上げて殴るタイプの積みエースであるにも拘らずミミッキュへの対抗策(ダイマ時はダイスチル、通常時はロクブラ)を備えている点が魅力的な型でした。珠キッスが数を増やした現在ではD方面の調整はあまり偉いとは言えませんが、無振りキッスを一発で落とし切れる火力は未だ活きる場面が多いと思います。
相手の地面タイプ(カバ、ヌオー)への有効打に欠けている型なので、基本的に相手の地面枠を他で疲弊させてから繰り出していきます。自分が試した中では、相手のカバやバンギを疲弊させることができる鬼火ドラパルトとの相性が特に良かったです。渦潮欠伸トドンのような型で無理矢理寝かせるのも面白いかもしれません。
さむねらす
【雑記】バトンキッス+珠ゲロゲ【ポケモン剣盾】
(剣盾の記事は)初投稿です。 ※構築記事ではありません。
<まえがたり>
S2お疲れ様でした!
僕個人の戦績は
最高31位(午前2時時点、Switchのスクショしか証拠なし)
最終252位
で、個人的な目標にしていた最終20位↑に辿り着けなかったため構築記事は取りやめました。これ一生書けないのでは?
その代わり......になるかはなんとも微妙なところですが、今季頑張った成果のひとつでも示したかったので、今回は最終日1週間前に300位台まで使っていた崩しの並びについてつらつら書いていきます。
<個体紹介>
トゲキッス@ラムのみ
特性:天の恵み
性格:控えめ
実数値(努力値):187(212)-*-116(4)-165(76)-96(4)-127(212)
エアスラ/大文字/悪巧み/バトン
HB
A142珠ミミのじゃれが低乱2(18.7%)
A194珠ギャラのD滝登りが低乱1(12.5%)
A205ドリュのアイヘが低乱1(12.5%)
C
+2エアスラでH157D163ドヒドが確定2発
与ダメ88~105→残飯×2込みでも回復が間に合わない
HD
C177サザンのラスカが超低乱2(0.3%)
C178ニンフのスキンハイボが低乱2(5.4%)
S
最速バンギを抜くことを第一に意識
ランク1↑で実数値190(最速インテレオン抜き)
○炎技について
命中率85%>H181D137ナットに対する放射の乱数(43.7%)
なため、大文字を採用しました。
ガマゲロゲ@命の珠
特性:すいすい
性格:控えめ
実数値(努力値):181(4)-*-95(0)-137(252)-95(0)-126(252)
ドロポン/大地/草結び/自由枠(気合玉ヘドウェ毒毒)
C
Dドロポン(2↑)で砂下のH175*2D121バンギを高乱数1発(87.5%)
H振りだったら確定で耐えられるのまぁまぁしょっぱい
○技構成の自由枠について
ヘドウェ...草タイプへの有効打を確保できる一番無難な技。ダイマ時にCを上げながら弱保バンギをケアできるのも魅力的。
気合玉...ダイマが解けた後出てきたナットサザンに撃つことが多かったです。所詮運ゲ技ですが、ヘドウェとはまた違った出しやすさがありました。
毒毒...ダイウォール欲しさに一番強そうな補助技を放り込んでみました。素では殆ど撃ちませんでしたが、 ダイマ残り1ターンの相手にダイウォール→ダイストリームと動けるのが、体力管理の面でも雨ターン節約的な面でもありがたかったです。
<なかがたり>
ガマゲロゲがトゲキッスの弱点である鋼、岩、電気を半減以下に抑え込むことができるのを最大限に活かそうと考えた並び。
キッスに受けの駒(主にバンギやヒートロトム)が後投げされるタイミングで悪巧みを積み、優秀な補完を盾にしてゲロゲに託すのが基本的な動きです。バトンと聞くとギミック依存の並びに思われるかもしれませんが、どちらも型として最低限のスペックは残しているので、それぞれ単体でエース運用することもできます。基本キッスで抜いていくプランを取って、その弊害となるポケモンが選出されていた場合はゲロゲに繋いで仕切り直し。ゲロゲを素材にしてキッスの技スペを拡張している感じのイメージで使ってました。
キッスゲロゲと一緒に選出する@1についてですが、受けの駒と同居している高火力ポケモン(特にヒヒダルマ)を最低一回は流せて、その流し際に対面操作できる子が適任だと考えています。こちらの展開を通すことさえできれば裏ごと倒すことができるので、そんな何回も流す必要はないです。凡庸な例を挙げるならヒトムとかエースバーンとか。
ちなみにキッス+ジュラルドンでも似たようなことができるのですが、ドリュウズが超しんどくなるのであえなく頓挫しました。見た目好きなのに使えなかった、かなしい。
<あとがたり>
ここまでお読みくださりありがとうございました!来シリーズも頑張ります......!
<Special Thanks>
バトン先としてゲロゲを思いついてくれたなゆたさん(@nayu_po)
(最初僕が思いついたのはキッスジュラルドンの並びだったため)
さむねきっす
【S17】Goodbye, Alola
(実質)ラストシーズンお疲れ様でした!
<今季成績>
TN Euphoria 最高2112最終2067 / 21位
<使用構築>
HDコケコ+HBランドの並びがレヒレガルド+耐久ノーマルの並びに強いことを思い出して使いたくなったので、手っ取り早く過去構築を流用しました。
最後に思い出作りするには打ってつけの構築だったとも言えます
↑の構築から以下二点のみ変更
・コケコの怒り→毒
怒りとは対照的な遅効性の崩し。
こちらが殴らなくても削れる点が、HBランドと合わせてサイクルを回す立ち回りと噛み合っているため
・ウルガの放射→大文字
単純な火力増強のため
隙あらば炎技連打しがちなので一生オバヒ使えませんでした...。
<あとがたり>
「折角だし最後にZ技ぱなしにいくか...」くらいの軽い気持ちで22時台から潜り始めたら一瞬で2時前になってて驚きました。やっぱり高レート帯での対戦は楽しい。
僕の第七世代は今季をもって幕引きです。願わくば、またガラルで!
▼最高レート更新時
▼最終
【S17使用構築】Goomy式眩想ゲングロスミミッキュ【最高2039】
<戦績>
TN Euphoria 最高2039
<並び>
<構築経緯>
S16で更に数を増やした「メガゲンガー+ミミッキュ+受け」の並びに対抗しうる単体・動きを探していたところ、知り合いが考察していた襷ゲンガーがかなり有力な候補に感じたので、これを軸に構築を組むことにしました。
①
襷ゲンガーから構築をスタート
②
襷ゲンガーが削り切れなかった分を補える先制技持ちかつ、自身が最も使い慣れているメガ枠のメガメタグロス
③
ゲンミミの対面選出に対して強い最速霊Zミミッキュ
④
ここまでで重いリザウルガに強く、グロスミミと連携することにより物理集中が狙えるチョッキ草結び叩き霊獣ランドロス
⑤
マンダ軸に通すエースとして炎Zウルガモス
⑥
最後の枠に、
・厳しいナット絡みのサイクルに選出でき、
・展開構築のメガギャラを睨める
めざ炎自然の怒りカプ・レヒレ
を採用して構築が完成しました。
<個体紹介>
※ミミッキュランドウルガは特に書くこと思いつかなかったので調整意図のみ
ゲンガー@襷 NN ゲンガー
特性:呪われボディ
性格:控えめ
実数値(努力値):135(0)-*-80(0)-200(252)-96(4)-162(252)
シャドボ/ヘドウェ/凍風/挑発
C
ヘドウェ+グロスのバレパンで無振りゲコが確定
H167D115メガゲンガーをシャドボで乱数1発(75%)
H151D125ミミッキュをシャドボで乱数1発(81.2%)
H145D151レヒレをヘドウェで高乱数1発(93.7%)
S
最速95族抜き
(同速の準速110族(メガグロス)、実数値1抜かれている最速96族(ミミッキュ)については、どちらも先制技を所持していることが多いため上を取る恩恵が薄いと判断)
選出画面における見た目で相手の受け選出を抑制し、対面選出(例:ゲンミミ@1)を誘うことができ、かつ相手のメガゲンガーとの対面をほぼ確実に制することができることを評価しての控えめ襷ゲンガー。ミラーで催眠を打たれにくいのも心臓に良い。
技は、メガゲンとの対面を制するためのシャドボ、ラキを無力化できたり後述のウルガが舞う起点を作成できたりする挑発、ラキと組んでいるグライや展開構築の襷ランドを睨んだ凍える風、レヒレやゲコ対面で機能するヘドウェの順で採用しました。C200からの3ウェポン+再生阻止の挑発といった構成はシンプルであるが故に出しやすく、何を選出するか迷った際に雑に投げられるのも便利でした。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:意地っ張り
実数値(努力値):187(252)-202(148)-171(68)-*-131(4)-135(36)
思念の頭突き/バレパン/グロパン/地震
A
グロパンと+1思念×2でH191B156輝石ポリ2が落ちる
グロパンと+1思念×2でH215B187カバルドンが落ちる
グロパンと+1バレパンでH147B87ゲッコウガが94.92%で落ちる
HB
硬い爪(アナライズ)ポリ2の+1イカサマが超低乱数1発(6.2%)
HD
C182カプ・テテフのシャドボが乱数2発(33.2%)
S
最速70族抜き
襷枠から構築を組み始めた時点で所謂「襷+メガ+Z」の対面選出が多くなることが目に見えていたので、物理受けを崩すことができる点でミミッキュと相性が良いグロパン型での採用。襷ゲンガーとの兼ね合いでバレパン、ミミッキュを採用した段でグロウ思念、今季更に流行した(している)マンダレヒレガルド+Dに厚いノーマル、ガルランドゲコガルド等への選出を躊躇わないための地震といった流れで技構成を埋めました。カグヤやムドー、ヤドラン入りに強気に出せる+ギャラドスへの貴重な有効打となる雷Pを採用していた時期もありましたが、これらの個体数を合わせてもガルドのそれには敵わないため最終的には抜けていきました。
カプ・レヒレ@ウイのみ NN Tapu Fini
特性:ミストメイカー
性格:控えめ
実数値(努力値):159(108)-*-136(4)-160(244)-151(4)-124(148)
ムンフォ/めざ炎/自然の怒り/挑発
C
H181D176ナットをめざ炎で乱数2発(81.2%)
同上を自然の怒り→めざ炎で乱数1発(75.0%)
D
C222ガルドのシャドボZを確定耐え
S
最速ガルド抜き
有利対面で怒りをぶんぶん振り回し、ナットが出てきたところに不意のめざ炎を当てていきたい型。とても弱いので滅多に選出しません。
この枠は気合玉霊獣ボルトや腹太鼓カビ等も過去候補に挙がっていて、そのどれもがこのレヒレより汎用性のある型ではあったのですが、グロスミミの物理集中が構築の要である以上、物理受けの選出を後発に偏らせる水タイプを入れることに大きな意義があったため、少しばかり無理をしてもらいました。
貴重な水枠を弱くするくらいなら他の型を歪めて全体を整えた方が絶対強い...とは思うのですが、しっくりくる案がなかなか舞い降りてきませんでした...。
ミミッキュ@ゴーストZ NN Safranran♪
特性:化けの皮
性格:陽気
実数値(努力値):131(4)-142(252)-100(0)-*-125(0)-162(252)
じゃれつく/シャドクロ/影打ち/剣舞
S
91族(霊獣ランドロス)
95族(グライテテフ)
意識で最速
霊獣ランドロス@突撃チョッキ NN Démétéros
特性:威嚇
性格:意地っ張り
実数値(努力値):191(212)-205(172)-110(0)-*-116(124)-111(0)
地震/岩石封じ/叩き落とす/草結び
A
H185B102ウルガを封じで確定1発
H185B114メガリザードンYを封じで乱数1発(31.2%) → グロスのバレットで確定のラインまで削れる
B
ランク-1A143ミミッキュのミミZ+じゃれ+影を耐える
C147コケコのめざ氷が超低乱数2発(0.3%)
ランク+1Cウルガのめざ氷が超低乱数1発(6.2%)...(目安)
ウルガモス@炎Z NN ☀light-Heart
特性:炎の体
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
大文字/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え
C
H256D141カビゴンを+2炎Zで確定1発
+1大文字と+1炎ZでH191D161輝石ポリ2を89.84%で倒せる
HD
C179アーゴヨンの龍星群Zが確定2発
S
+1で最速135族抜き
<あとがたり>
結構良さげなの組めたかな...?と慢心してたら、テッカグヤ切ってるのと何だかんだ耐久ノーマルを倒すのに苦戦するのとでレートが伸びず、あえなく解散と相成ってしまいました;;
なんかこのまま第七世代終わるの悔しいので!!!剣盾発売されてからも頑張ります!!!多分!!!!!
▼ 最高レート更新時
▼ めざめるパワー飛行でツモってて草(当時HCUSVでめっちゃはしゃいでた)(日記)
<参考記事>
「グロパンメガメタグロス+結び叩きチョッキランド」の並びについて、ふゆのさんの記事を参考にさせて頂きました。
<Special Thanks>
襷ゲンガー考察してたじゅん。さん
【第4回TOP200禁止杯使用構築】トルネイノフィアサイクル【6位】
こんにちは!・~・!
先日TOP200禁止杯という仲間大会に参加させていただいた際に使った構築の記事です。かなりシビアかつ面白い使用制限のかけ方をしているルールなので、使用可能リストに目を通してどんな環境なのかな〜と予想してから読み進めることをお勧めします。
大会要項▼
使用可能ポケモン▼
<戦績>
TN AtsukoKagari 最高最終1605 (6位) 11-3
<並び>
<構築経緯>
やりたいこと
↓
1.1. 対特殊
1.2. 水タイプ受け
2. HP回復手段持ち
3. 欠伸
1. 一貫しやすい特殊打点
2. 高速アタッカー
1.1. 対物理
1.2. 岩・地面タイプ受け
1.3. 地面無効
1.4. 電気無効
2. 地面打点
3. 蜻蛉返りによる対面操作
4. ステルスロック
↓
水タイプ受け
HP回復手段持ち
欠伸
対物理
岩・地面タイプ受け
対特殊
地面打点
電気無効
一貫しやすい特殊打点
高速アタッカー
地面無効
蜻蛉返りによる対面操作
これ実質カビゲンランドでは???から構築をスタート。
残りの3体は、
受け寄りの並びに選出できる水タイプとして激流水Zヒヤッキー
<激流ゲッコウガ役です
初手蜻蛉で対面操作ができるスカーフアーケオス
<スカーフアーゴヨン役です
最後に岩・格闘・ノーマルへの牽制としてニダンギル
<俺はギルガルド
の順に決めて構築が完成しました。
<個体紹介>
化身トルネロス@飛行Z NN HurricaneMix
特性:悪戯心
性格:臆病
実数値(努力値):155(4)-*-90()-177(252)-100(0)-179(252)
暴風/熱風/挑発/蜻蛉
構築のエース。飛行の通りが良いパーティーが多かったので大いに活躍してくれました。
挑発の枠は技範囲広げるために使うかどうか直前まで迷っていたのですが、狭い環境で強くなりがちなギミック構築に刺さることを評価して残しました。狙い通り分身構築とトリルと欠伸展開に1回ずつ撃てたので満足。
イノムー@進化の輝石 NN Cinq*Javelin
特性:厚い脂肪
性格:慎重
実数値(努力値):207(252)-121(0)-101(4)-*-121(236)-72(12)
氷柱針/地震/礫/ステロ
HD
C177化身トルネロスの暴風+暴風Zを確定耐え
C172レアコイルのラスターカノンが超低乱数2発(0.3%)
ステロを撒ける特殊受け。トルネロスが電気タイプや同族と対面した際に躊躇いなくこの子に下げられるのが偉かったです。
抜群技を2耐えしかねない特殊耐久は凄まじかったです。特にCランク+2メテノ(りゅうせいのすがた)の草ZをHP1で耐えた時は椅子から転げ落ちました(後から計算したら低乱数1発でした)。
リーフィア@残飯 NN Fairy Life
特性:リーフガード
性格:腕白
実数値(努力値):172(252)-131(4)-194(212)-*-90(36)-116(4)
リフブレ/欠伸/願い事/守る
HB
HD
C211ヨワシの冷Bが中乱数(56.2%)
欠伸ができる物理受け。今大会で猛威を振るっている岩ポケモン(のうちメテノ、アーケオス以外)をしっかり受けられるのがチャームポイント。また構築を組む際はあまり意識していなかったのですが、トリックルーム展開が多い環境だったため、欠伸と守るによるターン稼ぎが光った試合も多かったです。
Dラインはヨワシの冷B確定耐えまで振ったつもりで、ヨワシとマッチングした時「俺のリーフィアはお前の冷凍ビームが超低乱数ぅ!」と吠えていた(後なんか耐えた)のですが、ダメ計の際性格補正を入れ忘れていたことに今気づきました。猛省。
ニダンギル@弱点保険 NN Nocturno
特性:ノーガード
性格:意地っ張り
実数値(努力値):163(228)-178(252)-171(4)-*-70(4)-58(20)
アイヘ/影打ち/毒/守る
頼むから岩格闘出さないでね〜〜〜枠。正直型は何でもよくて、選出画面での牽制が主な役割。
リーフィアから残飯没収してこの子に持たせるかでかなり悩んだのですが、沢山選出する方を最善の型にしたかったためこの持ち物。輝石もイノムーに独り占めされて中々不憫な枠になってしまったのが反省点です。
ヒヤッキー@水Z NN Simipour
特性:激流
性格:臆病
実数値(努力値):151(4)-*-83(0)-150(252)-83(0)-168(252)
波乗り/ドロポン/悪巧み/身代わり
一緒に大会の考察してた人が以前「ぐーみーさん、こいつ実質激流ゲッコウガですよ」とウキウキしてて(猿だけに)楽しそうだったのを思い出して採用した枠。
上を取ってくるトルネコバルビリジが多かったのと、ガチガチの受け構築が少なかったのとで選出率は悲しみの0%と相成ってしまいました。絶対選出に近いトルネロスとZ被りしていなければもっと出せたのかもしれない。
アーケオス@拘りスカーフ NN Azala
特性:弱気
性格:無邪気
実数値(努力値):151(4)-192(252)-85(0)-132(0)-76(0)-178(252)
岩雪崩/アクアテール/熱風/蜻蛉
C
H155D90ウツボットを晴れ下熱風で確定1発
後ろ姿がうるさいスカーフ蜻蛉枠。初手の蜻蛉からイノムーリーフィアに繋いでサイクルを回していきます。
メインウェポンの岩雪崩と蜻蛉は確定、残りは受けにくる or 居座ってくる鋼に撃てる熱風、岩タイプ(主にルガルガン)に撃てそうなアクアテールの順で技を決めました。特に熱風が燻し銀で、霰下のアローラサンドパンと居座ってきたアイアントの不意をつくことができました。
残り技構成だけの段になってから諸刃の頭突きが卵技なのを知った時は膝から崩れ落ちました(本当はアクテの枠に入れる予定でした)。
<あとがたり>
剣盾発売前にいつもとは違うルールで構築考える練習をするのもいいかもな〜と軽い気持ちで参加した大会でしたが、マッチングした方々全員がそれぞれ独自の切り口でPTを考えられていて、1試合1試合に新鮮さを感じることができる素敵な大会でした。対戦いただいた方々と大会主催の海鼠さんへの感謝をもって当記事の締めとさせていただきます。ここまでお読みいただきありがとうございました!
【雑記】ハースストーンオタク的ランクバトル雑感【ポケモン剣盾】
第5世代から今日までポケモンオタクの競いの場であったレーディングバトルは第7世代をもって廃止され、最新作ソード・シールドでは、その座に「ランクバトル」が据えられることと相成りました。
公式サイトの説明▼
上記サイトから引用▼
「ランクバトル」では、最強のポケモントレーナーを目指して、育て上げた自慢のバトルチームで世界中のポケモントレーナーと腕を競い合うことができる。ランクバトルには、トレーナーの強さを示すランクが存在し、対戦の結果に応じてランクが変動していく。対戦はランクの近いトレーナーと行われるため、白熱したバトルを楽しむことができるぞ。
ランクバトルでは、ランクごとに階級が決まっている。最上位の階級「マスターボール級」では、世界一のポケモントレーナーを目指す、熾烈なランキング戦が繰り広げられるぞ!
ランキング戦では「バトルスタジアム」で自分の順位を確認できる。さらに、2020年初旬リリース予定のスマートフォン版『Pokémon HOME』でほかのプレイヤーも含めた大会全体の順位や、使われているポケモンのランキングも確認できるぞ! なお、ランクバトルでは、シーズン終了ごとに一定のランクダウンを経て、新たなシーズンとなる。
......
......!
<レーディング制からランク制に変わるメリット>
まず第一に格差マッチ(*1)が大幅に減ることです。 同ランク帯にマッチングが絞られることで、勝敗に伴うリスクリターン、実力差の両面において均等な対戦が期待できます。ハースストーンは一勝ごとに星を獲得していく仕様なので、対戦の結果に応じてポイントが手に入る剣盾のランクバトルと一概に比較することはできませんが、少なくとも勝率5割を保っているのに下に落ちていく...という事例は減るように思われます。
第二に、シーズン毎に初期地点(これまでで言うレート1500)に戻らないのも大きな変化です。この変化については、対戦人口の減少に大きく歯止めをかけてくれるのではないかと期待しています。今まではシーズン毎に「頑張りへの対価」が区切られており、1シーズンの間ずっと戦い抜いて、最終日も必死こいて潜らなかったら約2~3ヶ月の頑張りが全部水の泡というとても残酷な世界でした(クソ)。長期的にこつこつと頑張りたい人にとっては中々適応しにくい制度だったのではないでしょうか。
しかし、剣盾のランクバトルでは、「頑張りの対価」が各シーズンを通して引き継がれるようになりました。例えば「今季は時間取れなくてマスターランクは狙えそうにないけど、来季は乗せたいから今季のうちに少しランク上げておくか」といった潜り方もできるわけです。色んな層が各々のモチベで潜れるようになったらいいな、なんて思っています。
ただ、シーズンのスタートラインが人によって変わることで、しばらくポケモンから離れてた層が戻りにくくなるのでは、とも感じています。低ランクで連勝したら貰えるポイント1.◯倍!みたいなのがあるとこれを緩和できそうだし、変に独自ぶらず他のゲームよろしく採用して欲しいところ。
*1...レート差がありすぎて、低い方が勝ったら沢山レートが貰えて高い方は勝っても雀の涙ほどのレートしか貰えないやばいマッチングのこと
<最終日における潜り方の変化>
先月踏んだフリーメイソン▼
これはあくまで予想なのですが、他ゲーよろしくリアルタイムで自分の順位を確認できるようになるのでは、と考えています。ボーダー予想という文化が無くなるのは少し寂しい気もしますが、自分の納得する順位まで潜り続けることが可能になります。「多分最終◯ページ目乗ってるから撤退します!」の「多分」が許されなくなるのは良いのか悪いのか微妙なところ。
どういう仕様になるにせよ、最終日お腹が痛いのは変わらなそう。
<オンライン対戦における目標地点の変化>
ところで、ポケモンオタク界隈には「レート◯◯◯◯は人権」という一見この世の終わりみたいな言葉があります。この「人権」というワードは「中級者や上級者を名乗るのに必要な成績」という意味です(たかが全年齢対象ゲームのおまけ要素によって人権が剥奪されるはずがないため)。
この「人権」ですが、到達するとめちゃくちゃ嬉しいです。僕自身初めてレート2000を達成した時は独り部屋でオタク泣きした記憶があります。非常にキツい。
剣盾では、それぞれのランク到達とその到達後のランキング戦による順位、それぞれに「人権」ができるといいなぁ、と思っています。わかりやすい目標が増えることで、色んな人がそれぞれの目標に向かって頑張れるゲームになるといいですね。
ここまでお読みくださりありがとうございました・~・