【単体考察】耐久振り虫Zウルガモス(カビガルド意識)
ウルガモス@虫Z
特性:虫の知らせ
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
火炎放射/虫のさざめき/身代わり/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(~144)+影打ち(~42)を高乱数耐え
HP満タンから身代わり3回貼った後にA171(4振り)ギルガルドの影打ちを確定耐え
HD
C179アーゴヨンの龍星群Zが確定2発(~184)
C
火炎放射でH157D116メガクチートを高乱数1発(93.7%)
知らせ発動時のランク+1さざめきZ
→H256D141カビゴンを確定1発(277~)
→H170D111メガボーマンダを確定1発(177~)
S
+1で最速135族抜き
(1時間弱かけて調整練ったら半年前に使ったものと実数値1しか違わなかったので流用しました、具体的にはBから努力値8削れます。なんかいい感じのあれがあったらこっそり教えてください。)
やのような、に対特殊を大きく割り振っている構築に刺すための型。今回特に前者を強く意識した調整にしました。従来の虫Z型と比較して “頑張りプレイング”への抵抗力を高くしています。
...
???
。oO(頑張りプレイングってなんだよ...)
現在のマンダ軸は “頑張る”構築が多い、という文言を巷でよく(?)聞きます。で言うならば、タイプだけ見れば不利な相手を毒とマンダガルドの補完でいなしたり、ステロと砂で削ってガルドの影打ちで縛ったり、みたいな。個々のスペックの高さと優れた相性補完によって幅広い択を生み出しているのが、今のマンダ軸の強さの根幹だと考えています。
話を戻します。が対面のを見た時の立ち回りのひとつとして、
を後投げして削り、倒しきれなかった場合はの影打ちで縛る
といったものが予想できると思います。何なら身代わり連打してたら3回壊してからガルドに引いてきたりしそう。実際やられたら面倒。やばい。
そのような“頑張りプレイング”に対して効果を発揮するのが今回の耐久振りです、受けに来たに上手くつけこめつつ、相手の“頑張り”によるプラン崩壊もケアしています。
「単体じゃなくて並びを見て対策しよう」というのもまた巷でよく聞く話ですが、相手の立ち回りも対策対象としてかなりでかいよな〜と独りごちながら筆を執ってみました。ここまでお読み頂きありがとうございました!・~・!
【S12】報告
どんな構築触ったとか何考えてたかとかまとめた下書きが今更出てきたけど、いや流石に今更過ぎるな?ということでほんとに報告だけ。
S11と同じ構築で最高2080最終2005でした。今季以降も頑張ります!
【雑記】電気の一貫を切る
という文言についてのお話。
これを額面通りに受け止めるなら「構築に電気タイプの技を無効に出来るポケモン(=地面タイプ、特性蓄電)を入れる」となる。カプ・コケコや霊獣ボルトロス、デンジュモクといった攻撃的な面々が揃った電気タイプを相手にするにあたってその恩恵は計り知れない。「本当に電気の一貫を切る必要があるのか?」が時たま議題となるが、「切るべき」派の人が多い印象があるし、僕自身もその一人だ。電気タイプが強力な攻めの駒となりうる要素のひとつに「ボルトチェンジによる対面操作」がある以上、相手に撃つことを躊躇させることすらできない構築は使い手を選ぶものと考えている。
先述した通り「電気の一貫を切る」は「電気(タイプの技)の一貫を切る」といった風に解釈できる。この記事では、それに加えて「電気タイプのポケモンの一貫を切」ることについて考えていきたい。
<電気ポケを地面ポケで縛る>
「電気タイプを地面タイプで倒す」シーンの一例として、をで倒すことを考える。
純粋な1on1を想定した場合、後者側が圧倒的に有利なのは間違いない。しかし、3体と3体を戦わせる中でこの縛りは意味をなさない。後投げのタイミングで瞑想を積まれて上からめざ氷で縛られる。スカーフ蜻蛉を押すや否や電気Zが飛んで来る。意地悪を言うなら対面すらリフレク弱保と殴り合って負けかねない(過去に2回マッチングしDSを投げている)。「地面タイプで電気タイプを縛る」というのはこれほどまでに難しい。
それでも1on1なら大体勝てる。HPを管理さえしていれば強い縛りが期待できるのは間違いない。しかし、その縛りのままに殴り合っていいかはまた別の話。
<地面枠の役割的価値>
「電気の一貫を切る」枠として採用される地面タイプのツートップである とは、が使用率一位を誇る第七世代では「物理を受けるクッション」としての役割に価値を見出されている。に彼らをぶつける、という立ち回りはよく起こりうる。また、第六世代とは比べ物にならないほどマッチングするに対して、はステロ撒きと受け、はスカーフによる切り返しと受けの役割をそれぞれ期待される。これらへの役割遂行は欠かせない。よって、実際の対戦では「はで対面勝ちして、裏のはで詰めて勝つ」と言ったようなプランに落ち着きがちになる。ゆえに「電気ポケを地面ポケで縛る」という想定は刺さりにくい。地面枠のHPを他に割かなければ勝てない試合が多すぎるためだ。
<地面枠のリソースを節約する>
よりアンチ電気なポケモンを投入したり複数の駒を投入して厚くしたり等の解決策もあると思うが、ここでは「電気地面対面で1on1で勝てる(=相手に悠長な選択をさせない優位な状況にある)ことを利用して対面操作を行う」ことを取り上げたい。構築を歪めることなく実践に移せる点が魅力。
ベタな例だがとの対面。側が撃つであろう技は、削りのめざ氷草結びや展開阻害の挑発に限られ...はしないが、少なくとも電気技は押せない。これを利用してよりS種族値が高くて強い打点が持てるに引く。やを使っても同じようなことが出来るだろう。
もっともいなす側も危険な綱渡りをしているのは否めない。基本相手への信頼ありきの立ち回りであるからだ。しかし、自分の望んだ対面、望んだリソースの割き合いに持ち込むためならば、綱の一つや二つは乗り越えたいところ。また、渡る際にはどの縄が比較的丈夫かを検討し、全体の勝率を上げていきたい。そんな感じ。
おしまい!
【S11使用構築】Believing Heart【最高最終2117(27位)】
S11お疲れ様でした!・〜・!
今季は前季に引き続いて蜘蛛グロスコケコ@3を使用していました。そして肝心の結果ですが、2シーズンかけて同じ並びを考察し続けた甲斐あってか、初めて2000に乗って以来の悲願だったレート2100越えを達成することができました!
<構築経緯>
前季特殊オニシズクモを愛用しており、その数ある利点の一つが「カバマンダの並びに一貫する冷Bを搭載出来る点」であった。相手視点に立った時、蜘蛛受けにマンダ、グロス受けにカバガルドを選出せざるを得ず、その選出に対して一貫する技を撃てる特殊オニシズクモはそれなりの刺さりを見せていたと思う。しかし、蜘蛛でギルガルドを睨む選出は毒キンシによる誤魔化しに対応出来ないという問題点が浮き彫りになり、カバマンダ系統にオニシズクモを選出することを控えるようになった。
そこで改めて、
・テテフやリザYを一撃で落とすことが出来る(=水が一貫しがちなリザ系統に強く役割を持てる)
・後投げされがちなレヒレを大きく削ることが出来る(=レヒレ絡みのサイクルに対して投げられる)
物理オニシズクモの性能に注目し、この子を中心に構築を組み始めた。
鉢巻オニシズクモ+メガメタグロスの2体は確定。エレキフィールドによるカバガッサへの誤魔化し、ここまでで重いグロス(単体)とポリクチに対して睨みを効かせるため3体目に毒リフレクコケコを採用した。蜘蛛をリザ系統に投げるにあたって如何に蜘蛛の行動回数を稼げるかが重要なことから、4体目にトリックルームミミッキュを組み込んだ。
残りの2体はかなり悩んだが、蜘蛛がレヒレを削れさえすれば裏のランドやカグヤごと潰すことの出来る性能を持つ撃ち落とす霊獣ランドロス、重いギルガルドを強く睨めて、カバマンダに対して一貫を取れる積みアタッカーとして半回復実ウルガモスを採用して構築が完成した。
<個体紹介>
特性:水泡
性格:意地っ張り
実数値(努力値):175(252)-134(252)-113(4)-*-152(0)-62(0)
A
→テテフとリザY...一撃で破壊
→H153B131メガリザX...高乱数1発(81.2%)
→H177B135カプ・レヒレ...確定3発(72〜84ダメージ)
→H172B211エアームド...確定2発(93〜109ダメージ)
構築の軸その1。主にリザ系統とタイプで受けてくるサイクルに対して選出する。構築にトリルを採用したことで終盤のスイーパーを受け持つ機会も増え、シーズンを通してそれなりの選出率を保てていた。
殆ど撃たないアクアブレイク以外の技は、サザンドラやゲッコウガを削りつつ回復出来る吸血、重めなギャラドスの起点回避に使える飛びかかる、ゲンガーコケコゲッコとグロスとのS関係を逆転させられるねばねばネットをそれぞれ選択した。
オニシズクモの大きな利点の一つとして「強い選出圧力」がある。例えば出てくるグロスは思念雷P持ちに偏る、初手にガルーラテテフ等が添えられやすい、逆にカバは裏に置きがち、等々。それらを経験則で感じることが勝ちを繋いでいく上で凄く役に立ったと思う。我慢と忍耐ほんと大事。
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:意地っ張り
実数値(努力値):171(124)-213(228)-171(4)-*-131(4)-149(148)
思念の頭突き/バレパン/冷P/アムハン
A
バレパン→H131B100ミミッキュ...高乱数1発(81.2%)
アムハン→H191B156輝石ポリ2...高乱数2発(81.2%)
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ...超低乱数1発(6.2%)
S
準速ミミッキュ抜き
構築の軸その2。最初は対ミミッキュを意識してアイヘバレパン、マンダへの打点として冷P、構築単位で誘うツルギナットに撃てるアムハンの順で技を選んだが、構築がどんどんミミッキュに強く出られる形に整ってきたため、アイヘの枠をリザロトムドヒド等痒い所に手が届く思念に変更した。思念冷Pアムハンの同時採用によりシーズン中盤に流行していたグライドヒドポリ2にも出していけるようになったのが非常に◎だった。
カプ・コケコ@ウイのみ NN Tapu Koko
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値(努力値):165(156)-*-106(4)-116(4)-107(92)-200(252)
10万/リフレクター/毒毒/羽休め
【B<D(ダウンロードでAが上がる)】
HB
HD
C172ポリ2のトライアタック...低乱数2発(18.7%)
S
最速
ポリクチミミガッサ絶対倒すマンでありグロスに何とか抗いたいマンでもありゲッコウガ対面で安定して動きたいマンでもある。
リフレクの採用は上記の役割に加えて地面の後投げに合わせて壁を貼りランドを後投げしたいという意図も含まれている。また、PT6体全員の物理耐久を引き上げる=構築全体をミミッキュに(ほんのり)厚く出来るのでグロスのアイヘ切り思念採用に大きく貢献した。
霊獣ランドロス@地面Z NN Arroziñia
特性:威嚇
性格:陽気
実数値(努力値):193(228)-165(0)-114(28)-*-100(0)-157(252)
地震/撃ち落とす/ビルド/身代わり
役割は構築経緯で述べた通り。最速を取ることでタイプサイクルの崩しやタイマン性能(主に対ミミッキュ、リザードン等)に重きを置いている。反面腕白ビルド@半回復実のような型とは異なりマンダ入りに出すと腐りやすいため注意が必要。
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値(努力値):160(236)-155(244)-104(28)-*-125(0)-116(0)
じゃれつく/挑発/呪い/トリル
HB
A207メガギャラドスの+1滝登り...確定2発(135〜159ダメージ)
HD
C161カプ・レヒレのドロポンZ...確定2発(135〜159ダメージ)
主な採用理由であるトリル、貼った後に早期退場を図れる呪い、ギャラやマンダへの切り返しと削りを意識してミミッキュZ の源になるじゃれつく、後述のウルガモスがカバの前で1舞出来る隙を作るため挑発の順で採用した。
ウルガモス@マゴのみ NN ☀light-Heart
特性:炎の体
性格:控えめ
実数値(努力値):185(196)-*-102(132)-176(36)-126(4)-138(140)
火炎放射/ギガドレ/めざ氷/蝶の舞
HB
A156ミミッキュのシャドクロZ(〜144)+影うち(〜42)を高乱数耐え
C
火炎放射→157-115or116メガクチート...高乱数1発(93.7%)
HD
C179アーゴヨンの龍星群Z...確定2発(156〜184)=木の実を確定で食べる
S
+1で最速135族抜き
従来の調整よりBに厚めの半回復実ウルガモス。積みアタッカーでありながらミミッキュに抗える点が非常に大きく、ミミッキュ入りのカバマンダに対しても選出を歪まされない。また、相変わらず重いアーゴヨンに対する誤魔化しの手段でもある。
最終日の自覚と選出率No.1。申し分無し。
<選出パターン>
結構バラバラ。一体違いとかでもコロコロ選出を変えてたのであまり参考にならないと思いますが、ある程度決め打って出してたのを幾つか。
・→
テテフ対面で思念を撃つとPF込みでカバが2撃決殺出来ることを覚えておくと幸せになれる。カバ蜘蛛対面は積極的に作りにいきたい。ガッサが居たらコケコを出したりもする。
・→
挑発と削りのミミッキュ、積みエースのウルガ、マンダツルギに切返せるグロスの選出。
ミミの挑発からウルガで舞うのが理想の動き。相手の選出はほぼほぼカバマンダガルドなので、グロスがガルド対面で腐らないように釣り交換を仕掛けることも。
・→@1
コケコを積極的に投げてポリ2をいなす。コケコポリ2対面で羽にクチートを合わせて来るプレイングを良くされる。10万で削ってクチートをバレ圏内に押し込んでいくという意識が大事。
・→
オニシズクモが怯まなかったら勝ち。裏マンダガルドみたいなのは選出択で凄くシビア。
<さいごに>
21ぴったりから1勝した人抜き調整を施した結果、最終27位という普段の自分からは予想もつかない成績が飛び出てめっちゃ嬉しいです。2年弱にわたる悲願を達成したわけですが、これからも引き続き楽しくポケモンやっていけたらなと思います・〜・
おしまい!
<Special Thanks>
・ランドロスの調整案を下さったボルさんと使用感をご教示下さったとちんさん
・ウルガモスの調整案を下さったぴーさん(日頃の通話でもお世話になりました)
・最終日の決戦通話に付き合ってくれたぽけあねすさんとじゅん。さん(日頃の通話でも云々)
・色コケコを譲ってくれたChatotさん
【雑記】性能の放棄と獲得
最近パスピエを聴き始めました。現在のマイフェイバリットソングは「正しいままではいられない」です。「七色の少年」や「シネマ」辺りも好き。
(日記)
考えてることを吐き出すだけ。故にあんまり中身は無いと思いますが、タイトルで予防線張ったので許して頂ければ幸いです。
タイプ相性で電気に有利を取りつつやを呼び込んで起点にするポケモンであり、主にコケコランドやカグヤ絡みのサイクルを崩すことに長けている。
また、この霊獣ランドというポケモンは、電気と地面の一貫切り、威嚇によるクッション性能や物理での誤魔化し等、構築に求められる要素を多分に含んでいる。このことから構築に入ってくるパターンとしては、
①軸としての採用(ex. ガルランドゲッコから組み始めよう!)
②補完としての採用(ex. 現クッション枠のヒートロトムだとミミッキュに対するマークが甘いから、第二のクッションにHBD半回復実ランドを採用しよう!)
の両方が挙げられると思う。より端的に言うとどこかしこからもお呼びがかかる超人気ポケモンである。
ところで先述した剣舞霊獣ランドだが、「クッションとしての役割」「電気炎に対して切り返す役割」等、他の半回復実やスカーフを持たせれば実現出来る性能を放棄して、中耐久のタイプサイクルを崩す性能を獲得している。
前置きが長くなったが、「ある程度の崩しを担えつつ、対地面性能が高い地面枠...ギロチングライか剣舞ランドだな!」といったような採用の仕方は、この性能の放棄と獲得に目を向けられていないのではないか?ということ。ぱっと見ぴったりなポケモンを見つけたように見えて、実のところはそれぞれやが居るだけで「ある程度の崩し」は実現できなくなるし、周りとの連関が取りにくい型の分立ち回りも相手依存になりやすい。
「ある程度の崩しを期待して採用した」といった文章には目的語があるようでない。故にしっかりと具体的な並びを挙げつつ採用出来るようにしたい。割と当たり前のことだけど、何を放棄して何を獲得したのかをしっかり把握しておきたい。という自戒。
おしまい!
【S10使用構築】Goomy式蜘蛛グロスコケコ【最高2044】
S10お疲れ様でした!・〜・!
今季はシーズン終了2週間前からオニシズクモ+メタグロス、通称「蜘蛛グロス」の並びを考えつつレートに潜り始め、紆余曲折はありましたが最終日になんとか2000を達成することが出来ました。構築練度が低いせいで一部のポケモンを切ったり命中不安に頼らざるを得なかったりとまだまだ改良の余地はあるものの、構築のベースはそれなりに良いものに仕上がったと思うのでそれなりには満足してたりします。
<構築経緯>
眼鏡オニシズクモ+メガメタグロスから構築をスタート。基本選出の@1に求められる条件として、
①対電気性能(処理は速効的なものが望ましい?)
②相手のポケモンを削って蜘蛛グロスの圏内に入れることが出来る
があると考え、怒り挑発フェアリーZカプ・コケコを採用。怒りとフェアリーZを両立した電気とのタイマン性能に優れた型であり、挑発を仕込むことによってポリゴン2や(やや怪しいが)カビゴン等の数値受けを削る役割も担うことが出来る。また、エレキフィールドを張ることにより、コケコガッサ対面グロス引きやコケコカバ対面蜘蛛引きから裏に負担をかけていけるのも魅力的に感じた。
次に採用したのはD振りスカーフ霊獣ランドロス。蜘蛛が投げられない際の炎への切り返しやミミッキュへの誤魔化し、相手の電気を引かせつつ蜘蛛グロスや後述のリザードンを盤面に着地させる等の役割を割り振った。ここまででナットレイやブルル周りの構築がどうしようもなく思えたため、第2のメガ枠としてメガリザードンY、第2の崩し枠として化身ボルトロスで残りの枠を埋め構築が完成した。この2体は対カバマンダにおける選出の選択肢にもなりうるため非常に重宝した。
<個体紹介>
特性:クリアボディ→硬い爪
性格:無邪気
実数値(努力値):171(124)-182(132)-170(0)-125(0)-117(0)-178(252)
構築の軸その1。性格については意地や陽気、技構成に関してもアイヘバレット冷P地震やアイヘ冷P雷P地震など様々なものを試したが、最終日付近のリザグロスの増加を受けて最終日夜にこの型に変更した。実際の対戦でも幾つかイージーウィンを飾ることが出来たのでまぁまぁ正解だったと思う。ただ軸というよりかは補完枠っぽい型になったのが少し不満だったりするので、来季以降も色んな形を試していきたい。
オニシズクモ@拘り眼鏡 NN Gentiaigée
特性:水泡
性格:控えめ
実数値(努力値):175(252)-*-113(4)-112(252)-152(0)-62(0)
波乗り/熱湯/冷B/ねばねばネット
(組み始めの)軸その2。軸と言えば聞こえは良いが、全構築に繰り出していけるポケモンではないので選出機会は限られてくる。かなしい。
火力が火力だけにただただ楽しいポケモンだった。カバにコケコで削りを入れて蜘蛛出して冷B!マンダは死ぬ!とか相手が水で受けに来る!割と削れてそのまま押し切る!裏のリザランドが通る!とかが特に◎。防御面もかなり独特な性能を持っており、ゲッコウガに対する明確な引き先たりえたりルカバシャとの対面から裏に圧をかけられたりと、あぁ〜偉いな〜って呟きながら後投げする機会も多かった。一つ一つ挙げてるときりがないので続きは自分の目で確かめて欲しい。
眼鏡オニシズクモのメジャーな技構成が波乗り熱湯冷B寝言であることはオニシズクモスト界隈では余りにも有名だが、コケコを同居させているので使う機会が無いと考え、技構成の@1にはねばねばネットを採用した。ゲンガーや雨ラグやコケコをそれぞれ1回ずつ討伐出来たからこれで正解だったと思いました(こなみ)。
カプ・コケコ@フェアリーZ NN Exp*Patronum
特性:エレキメイカー
性格:臆病
実数値(努力値):145(0)-*-105(0)-147(252)-96(4)-200(252)
無限に選出した過労死枠。対電気も崩しも対面操作も眠り耐性も対害悪もこの子を絡めて行うのでそれはもう縦横無尽に活躍した。先発適正が高いポケモンではあるが、ちゃんと本当に初手に置いて良いか吟味するのが大切。
電気に対する打点は言うまでもないが、コケコミラーこちら怒り相手カバ引き→妖Zで落とすなど、地面に対する打点の高さが功を奏することも多かったり、2000チャレでは相手のラスイチ無振りアーゴヨンを吹き飛ばしたり(81.2%)と、電気Zと半回復実持ちが多い環境の今、電気耐性持ちに幅広く刺さる不意のフェアリーZは非常に強力だった。もっとも環境要因に左右されがちな型であるのは間違いない(=コンスタントに強い型ではない)なとも感じた。自然の怒りが当たるかどうかがそのまま勝敗に直結する試合が多かったのも反省点。
霊獣ランドロス@拘りスカーフ NN かしわもち
特性:威嚇
性格:陽気
実数値(努力値):189(196)-166(4)-111(0)-*-124(188)-138(116)
地震/岩石封じ/毒毒/蜻蛉返り
調整ですがこちらのブログの型をそのまま使わせて頂きました(無断リンクの為、問題等あれば当記事のコメント欄に一報くだされば幸いです)。個人的にはもう少しSに割きたかった(Sランク1上昇ギャラドス抜き)のですが、原案の妥協点のぎりぎりを突いた調整に勝るものが思いつかず結局丸パクリすることに。
役割に関しては先述の通り。構築全体で重いアーゴヨンへの切り返しやサイクルの潤滑油としての貢献も大きく、本構築において外せない一体だった。地震封じ蜻蛉@1に関してだが、ポリ2カビゴンが重かったので誤魔化しの意味合いで毒毒を仕込んだ。
特性:猛火→日照り
性格:臆病
実数値(努力値):153(0)-*-98(0)-211(252)-136(4)-167(252)
大文字/エアスラッシュ/めざ氷/ニトチャ
当初はこの枠はリザXを想定していたが、メタグロスが冷Pを切ったことにより対カバマンダの選択肢から外れた関係上、コケコの挑発と合わせて上からの制圧を狙うことの出来るニトチャリザYを採用した。炎技に関してだが、晴れ下で無振りテテフを確定1発、晴れ補正無しで無振りコケコを75%で持っていける点から命中不安を背負うだけのメリットがあると踏んで大文字を採用。エアスラは汎用打点であることやバシャーモ軸への誤魔化し、怯みによる運勝ち等を加味して選択した。
化身ボルトロス@ウイのみ NN O-Thunder
特性:悪戯心
性格:控えめ
実数値(努力値):184(236)-*-118(220)-160(4)-101(4)-137(44)
※実際に使用したのは非理想個体
10万/めざ氷/悪巧み/身代わり
原案はこれ。
cluclupoke-perorimu.hatenablog.com
ナットドランのようなリザを他で見てそれ以外をナットで見るといった想定を許さない崩し枠。コケコの挑発と合わせて低火力を起点にしていくのが単純且つ強力だった。テッカグヤに対しての随一の強さを誇るため、馬車がバトンするタイミングで後投げして崩す(割と宇宙ムーブ感ある)みたいなのも強かった。
<選出パターン>
対クチート→コケコリザランド
対カバマンダ→コケコリザボルトorコケコ蜘蛛ボルト(コケコミラーが全てを決める感)
対ガルミミ→コケコランド+リザorグロス
対雨→蜘蛛グロスコケコ
対ロップ→ランド@2
対受け回し→蜘蛛コケコボルト
<さいごに>
真の目標は自身が未踏の2100なのですが、最終日午前時点でレートが1740ぐらいしかなくて今季は20乗れないだろうな〜と覚悟していた分20を達成した時は嬉しかったです。後すぐ1819に叩き落とされずに数時間20前半を彷徨って、強い人と沢山戦えたのが嬉しかったです(悔しかったです)。
おしまい!
<Special Thanks>
オニシズクモ(物理)とオニシズクモ(特殊)のレベリングをそれぞれ引き受けてくれた志摩さんとwさん
オニシズクモスト諸氏
最終日通話に付き合ってくれた六武衆のご隠居さんとゴルトさん
ここまで記事を閲覧してくださった皆様
【雑記】メガバシャーモあれこれ
初めまして、G(o・〜・o)myと申します。以後お見知りおきを・〜・
1. バトンメガバシャの特徴
今回語りたいのは所謂「バシャバトン」。遺伝技であるバトンタッチと加速が両立出来るようになってから早5年が経とうとしているらしいですね。そんな由緒あるジャンルであるバシャバトンですが、第七世代ではどんな調子なんかな〜〜〜ってのをつらつらと。
以下常体
○高い誤魔化し性能、及び択要素の軽減
バシャーモに有利なポケモン(等)と対面した際に、①守る→②バトンタッチでそれらに有利なポケモンをS1段階↑で繰り出すことが出来る。ここまでは当たり前の話なのだが、②の段階で相手の交換が見えるのも大きな強みである。つまり、先発バシャ+裏エース×2という選出をすることにより、相手の行動への依存を大きく減らすことが出来る。この点をもって、バトンメガバシャにおける最もパワーの高い選出は、+バトンエース×2()だと私は考える。バシャーモ→エース①→バシャーモ→エース②というように、先述した「択要素の軽減」に加えて、複数回にわたって上から負担を押しつけられるのも魅力的だ。しかし、バシャ対面で大きな負荷をかけてくるポケモン()や、そもそもの積みを阻害してくるポケモン()の存在がそれを許さないこともしばしば。故に、バシャーモ側はこれらに対抗すべく、別途に「直線的な選出」を用意する必要がある。
○直線的な選出ってなんだよ
ここでは、ステロ要員()or削り役()+バシャーモ+エースの並びを指す。既に確立した呼び名があったらごめんなさい、お兄さん許して。有名なのだとランドバシャカグヤ、ガブバシャカグヤやウツロバシャカグヤ辺り。馬車が非メガならテテフバシャギャラみたいなのもある。
初手に投げるポケモンについては、
...ステロ。爆発による削り及び欠伸ループの回避。ミミにほんのり強い。
...ステロ。毒菱による対害悪性能の補強や電磁波によるS操作も。
...ステロ。高い耐久指数を活かした昆布戦法。数値受けを強く誘うため、毒毒を搭載する個体も多い。
...バシャの起点になる鋼を強く誘う。他にも先制技の阻害、挑発、自然の怒りやZによる削り等、個人的入れ得ポケモン(前季入れてなかった)。
...こちらも鋼をよく誘う。これに加えて地面も誘うので、それらを大きく削るorバシャの起点に出来る手段も用意しておきたい所。呪い鬼火電磁波挑発等、搦め手系の技を沢山覚えるため、こちらもかなりの有望株。
私見はこんな感じ。特にミミの鬼火挑発が熱い(気がする)。
○まとめ
以上2点を総括すると、現バトンメガバシャ軸は
・バシャ
・エース枠×2〜3
・起点作成枠×1〜2
が第一の柱となっており、もし1枠2枠浮いているようであればクッション()が入ってくるというのが基本系であるように思われる。というか、偉大な先人たちがそうしてる。
2. 選出パターン
○対リザ軸
補完に他のメガ()が採用されやすいので、どちらのメガを出された場合でも対応出来るよう考える必要がある。基本対面チックな並びであることが多いので、ステロ→バシャ→エースで上から負担をかけ続けるのが有効。個人的には有利。
○対クチート軸
所謂ポリクチガッサミミッキュみたいな並びには、炎が一貫したり守るでトリルターンを稼げたりするので有利。多少サイクルを回せるように選出、2体で削って最終的にバシャを通す...といった展開になることが多い。しかし、ラティアスクチートにはかなり遅れを取る。この手の並びはレヒレが同居しているパターンが多く、また、ラティアスも眼鏡、スカーフ、ゴツメ、瞑想電気Z…と型が豊富なため、どこかしら割り切って選出するしかない。
○対グロス軸
有利。前季(S9)流行したグロスヒトムレヒレジャラには速いレボレヒレ辺りが痛烈に刺さる。というかバシャーモ自体が刺さってる。もっとも、グロス軸はシーズンによって大きく形を変えることもしばしばなので、現在の流行を追うことを心がけたい。
○対マンダ軸
鬼門。
バシャーモ基調の構築なのにバシャーモが出せない。裏メガを捩じ込んで対応したいところだが、そうする場合構築難度がぐっと上がる印象。
現時点では、電気枠を主軸としたサイクル選出(例...)が無難と考えているが、中々これといった答えが出ない。ただ、この難題に回答しないと最終日レートが伸びない、かなしい。
○受け回し
受け回しといっても多種多様なジャンルがあるのは重々承知の上なのだが、最近は発展が著しくてひとつひとつ追うのも難しいのでまとめて。霊獣ボルトロスやカプ・レヒレを採用しているのであれば、これらを主軸とした選出を心がけたい。が、逆にこれらを通さないと敗北、という展開に陥りがちな為難しい。微不利。
3. さいごに
今回は、前季バシャ軸を使った経験論・感想をまとめる形で筆を執らせて頂きました。当たり前のことを当たり前に書いてたり勿論ずっとバシャ軸を使われている方々の思考には遠く及ばなかったりと、味気なく思われた方も多いと思いますが、当記事が誰かのバシャーモを使うきっかけ、使われる側の参考等になれば幸いです・〜・
おしまい!